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android - Android での OpenGL サーフェス アプリの例
私はopenglサーフェスビューを使用して1つのアプリを開発しています。どのように実装できますか?openglサーフェスを使用していくつかのサンプルAndroidアプリを転送してください
android - Drawable で SurfaceView を初期化する
SurfaceView
アプリケーションを最初に起動したときに、画面の中央に配置されたアイコンでを開きたいと思います。SurfaceHolder.Callback
「Canvas」オブジェクトの準備ができたときに追跡するために、 の実装を使用してアイコンの作成を呼び起こしています。私の質問は、より良い方法はありますか? コールバック オブジェクト内に描画ロジックを配置することに頼ることなく、作成時にロードされたSurfaceView
もので を開始する面倒でない方法はありますか?Drawables
参照用の私のコードは次のとおりです。最初に描画を行うオブジェクト:
そして、私のプライベート コールバック オブジェクト:
android - カメラのプレビューをビットマップに保存する
カメラを正しく動作させるために少し助けが必要です。
私がやろうとしているのは、ユーザーに写真を撮ってもらい、それをビューの背景として別のアクティビティで使用することです。ゆがみがないようにすることが重要です。理想的には、画像が可能な限り最高の解像度で背景全体を埋め尽くします。
私は、カメラの出力画像を適切な方向に向け、ディスプレイの同じ側面にしようと、かなりの時間を費やしてきました。それで、私は何をする必要があるかを正確に考えるのに少し時間がかかりました.通常の保存された画像はまったく必要ないと思います.
私が思いついたのは、プレビューを表示するためのサーフェス ビューと、テキスト用のオーバーレイとキャプチャ ボタンが必要だということです。ユーザーが「写真を撮る」と、オートフォーカスが必要になります。その後、他のアクティビティで使用するために、プレビュー (画面オーバーレイの下) をビットマップにキャプチャする必要があります。
*プレビュー用に SurfaceView を拡張し、オーバーレイを含む XML レイアウトに追加する必要がありますか?
*SurfaceView の画像をビットマップに保存するにはどうすればよいですか?
ありがとう。
android - SurfaceViewで描画する際の問題
私はAndroidでSurfaceViewを試していますが、タッチして「描画」する単純な描画タイプのアプリケーションを作成しようとしています。キャンバスへの描画を処理するためにスレッドを実行していますが、パフォーマンスの問題が発生しています。http://developer.android.com/guide/topics/graphics/index.htmlで、サーフェス全体を再描画する必要があることを読んだので、タッチしたすべてのポイントをフロート配列mPointsに格納して、毎回再描画してみました。問題は、多くのポイントが蓄積されると、それが本当に遅くなることです。そのためのコードは次のとおりです。
ただし、float配列をクリアし、新しいタッチポイントのみを描画するように更新すると、多くのちらつきが発生します。私が知る限り、これはAndroidがダブルバッファリングを使用しているためです。これらの問題を回避する方法がわかりません。
android - Drawable/Bitmap の一部のみを描画する
新しいビットマップを作成せずに、ビットマップをメモリにロードした後、ビットマップの一部のみを描画できるかどうか疑問に思っていました。Drawable には setBounds メソッドがあるようですが、領域セットのみを描画するのか、画像全体のサイズを変更するのかはわかりません。ありがとうございました。
android - カスタムのスクロールおよびズームSurfaceViewにボタンを追加するにはどうすればよいですか?
SurfaceViewの上にカスタムImageButtonを追加して、基本的にViewと一緒にスクロールできるようにしたかったのです。キャンバスは、マトリックスを使用してスクロールおよびズームします。どうすればこれを行うことができますか?ありがとう。
android - 2 つの surfaceView の処理
私は2つの表面ビューを持っています1> MediaRecorder表示表面ビュー。2> MediaRecorder によって記録されたメディアを表示する MediaPlayer SurfaceView。
z オーダーされた画面に両方のビューを同時に表示したい。
mediaPlayer はフルスクリーンで再生され、MediaRecorderPreview shd は右上隅に小さいサイズで表示されます。
2 つのサーフェスを使用してこれを行うことができますが、問題は、MediaRecorder プレビューが常に背景の z オーダーになり、mediaplayer の全画面表示によって非表示になることです。
Surface View の Z オーダーを定義する方法はありますか。
または、この作業を行うために私ができる他の疑惑はありますか。1 つのサーフェスで MediaRecorder と MediaPlayer の両方を開始できますか?
Plsは提案します。ありがとう!!
android - 速度の計算
GLSurfaceView に慣性スクロールを実装しようとしていますが、そのためには速度を計算する方法を理解する必要がありますが、その方法がわかりません。翻訳は行列に格納され、以下のコード行によって計算されます。
android - Canvas と Surface の概念を理解する
Android で使用される/ /システムSurfaceView
全体に描画するプロセスを理解するのに苦労しています。Surface
Canvas
Bitmap
Android-developers サイトで見つけたすべての記事と API ドキュメント ページ、Android グラフィックスのいくつかのチュートリアル、LunarLander ソース コード、およびこの質問を読みました。
これらの記述のうち、どれが真実でどれがそうでないか、そしてその理由を教えてください。
Canvas
独自のものBitmap
が付いています。Surface
独自のものCanvas
が付いています。- すべて
View
のウィンドウは同じものSurface
を共有するため、同じものを共有しCanvas
ます。 SurfaceView
は のサブクラスであり、他の のサブクラスやそれ自体View
とは異なり、描画する独自のものがあります。View
View
Surface
また、追加の質問が 1 つあります。
- ビットマップを使用した高レベルの操作
Surface
が既にあるのに、なぜクラスが必要なのですか。できる仕事をするのにふさわしくないCanvas
状況の例を挙げてください。Canvas
Surface
android - Android の Surface と ScreenResolution
状況を説明するために、私のゲームは Android 1.5 用に開発されました。そのため、どの Android フォンでもデフォルトで最低の解像度を使用していました。それは素晴らしかったです、ゲームは速く動いていました。
これで、ゲームが Android 1.6 をサポートする必要がある scoreloop のサポートが追加されました。ゲームを実行すると、画面密度を見ずに単位次元を使用したため、すべてが小さくなっていることに気付きました。
今、私はサイズを修正しました。ゲームが少し途切れ途切れに見えることに気づきました。新しい画面解像度での再描画が問題だと思います。
SurfaceView の Canvas にゲームを描画します。どうすれば速くなりますか?drawCircle、drawLine などのデフォルト関数を使用しています。高い画面解像度は必要ないため、画面解像度を下げると役立つと思います。それが可能かどうか、または方法がわからないだけです。
または、openglで私の描画を行うことで問題も解決するかもしれません。