問題タブ [tesselation]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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directx - 平坦な地形に三角測量を使用するのはなぜですか?

ワイヤーモードで多くの地形を見てきましたが、それらはすべて三角形を使用していました。さまざまな高さで使用するとわかりますが、なぜ人々は地形の平坦な領域にこれほど多くの三角形を使用するのでしょうか。大きな平らな領域がある場合は、小さなものをたくさん使用するのではなく、1つの大きな正方形または少なくとも1つの大きな三角形(できるだけ大きな)を作成するのが賢明ではないでしょうか。

だから私の質問は、これを行う理由はありますか(おそらくテクスチャのために)?テッセレーションがこのようなことをすることは知っていますが、それでも私の観点からは三角形が多すぎます。

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c++ - GLUtesselator に GL_TRIANGLES のみを強制的に生成させますか?

1 つの頂点配列形式のみを使用する場合、生成したデータをレンダリングするのは非常に困難です。

GLU_TESS_EDGE_FLAG_DATA コールバックを提供しようとしましたが、プログラムがクラッシュしました。(最後に「_DATA」なしでも試してみましたが、同じ効果です)。

GL_TRIANGLES のみを生成するにはどうすればよいですか?

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opengl - DirectX で GLUTesselator を使用しても問題ありませんか?

関連する質問: 1 , 2

私の OpenGL プロジェクトでは、GLUTesselator を使用して (外部ソースから取得した) 凹面ポリゴンを三角形に分割し、その後 VBO を介して OpenGL に供給します。現在、DirectX バックエンドの追加を見積もっています。

サードパーティの三角測量機を使用できますが、適切なものを見つけるのは簡単ではありません。Poly2Triがありますが、単純なポリゴンでのみ機能し、重複や接触などはありません。そうしないと、単にハングします。ポリゴンは外部ソースから取得されるため、準拠するのは簡単ではありません。GLUTesselator はここで完璧に機能します。GLU ドキュメントから:入力コンターは、交差、自己交差、または縮退することができます。また、複数の頂点が一致するポリゴンもサポートされています。

ステンシル バッファ ( 4を参照) を使用して、穴のないポリゴンを描画することは可能だと思いますが、キャッシュの可能性はありません。

ご覧のとおり、GLUTesselator を DirectX で使用することが推奨されていました (5、11 年前を参照)。GLUTesselator は純粋なソフトウェア ライブラリであるというのは本当ですか? DirectX で使用しても問題ありませんか、それとももっと良い可能性がありますか?

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opengl - gluTess 関数の背後にあるアルゴリズムは何ですか?

パフォーマンス上の理由から GLU を使用する前に、最初にそのようなアルゴリズムを実装しようとしたので、好奇心からこの質問をしています。

私は一般的なアルゴリズム (Delaunay、Ear Clipping がよく言及されます) を調べましたが、GLU がどのようにその仕事を常にうまく行っているのか理解できないようです。

そのテーマに関する興味深い論文や記事を持っている人はいますか?

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opengl - テッセレーションを使用して穴のあるクワッドを三角形化する

テッセレーション シェーダーを使用して、穴のあるクワッドを三角測量することはできますか? 例えば、

ここに画像の説明を入力 ここに画像の説明を入力 ここに画像の説明を入力

  1. クワッドがあると想像してください。
  2. 次に、クワッドの中心に穴を開けたいと思います。
  3. その穴を作るには、さらに多くの頂点が必要です。

そして質問:

  • テッセレーションシェーダーを使用してそれを行うことはできますか? もしそうなら、どのように?
  • 代わりにジオメトリシェーダーを使用する必要がありますか?
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directx - フォン シェーディングとテッセレーション

Source Engine を見ていると、Phong Shadingに出くわしました。説明はTessellationに非常によく似ています。しかし、調べてみると、両者を直接比較するものは何も見つかりませんでした。現在、DirectX テッセレーションは HLSL のフォン シェーディングのように使用されていません。違いは何ですか?そして、どれを使用すればよいですか?

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algorithm - ポリゴンを重複しない三角形のセットに変換する方法は?

閉じた多角形を形成する 2D ポイントの座標セットがあります。ポリゴンを完全に分散する 2D 三角形のセットを生成する必要があります。

三角形がポリゴンの領域を完全に埋める必要があることを除いて、それ自体には制約はありません。それが私が実装できる標準的なアルゴリズムであれば、さらに役に立ちます。

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algorithm - 多角形をさまざまなサイズのボックスに分割する

このブログに示されているようなアルゴリズムを作成するための情報/リソースを指摘したいと思います。これは、多角形 (私の場合はボロノイ セル) をさまざまなサイズのいくつかのボックスに分割したものです。

http://procworld.blogspot.nl/2011/07/city-lots.html

コメントでは、特にブログの著者による論文を見つけることができますが、リストされている唯一の式は、候補地の適合性に関するものです。

http://www.groenewegen.de/delft/thesis-final/ProceduralCityLayoutGeneration-Preprint.pdf

どの言語でもかまいませんが、例を挙げることができる場合は Javascript が優先されます (私が現在使用している言語であるため)

同様の質問は次のとおりです

[編集]: 最初に何かを見つけましたが、完全に探していたものではありません: http://www2.stetson.edu/~efriedma/squintri/

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758 参照

opengl - GLSL テッセレーション シェーダの問題点

私はGLSLテッセレーションを学んでいて、三角形をテッセレーションするプログラムを書きました。glPatchparameterfv内側と外側のテッセレーション レベルを指定するために使用するため、テッセレーション コントロール シェーダーは使用されません。問題は、テッセレーション シェーダが追加された後に何も表示されないことです。実行中にエラーが発生しないことを確認しましglLinkProgramた。ただし、レンダリング ループが実行されるたびに「GL_INVALID_OPERATION」が発生します。

ここに関連するコードがあります

私の頂点シェーダー:

テッセレーション評価シェーダー:

フラグメント シェーダー: