問題タブ [unity-web-player]
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unity3d - Unity3D Web プレーヤーのカメラの制御
Web プレーヤーで再生中の Unity3D プロジェクトでカメラを制御することはできますか?
Web プレーヤーで JavaScript を使用して、既存のモデルのウォークスルーを制御したいと考えています。
スクリプト内で定義された内部関数を呼び出すための API 関数があるようですが、カメラにアクセスする方法はありません。
c# - ParseFacebookUtils を使用してログインして解析しようとすると、Unity の NullReference が発生する
私は SO ユーザータグに慣れていないので、これが機能することを願っています: @aaron
これは、私の問題に関連する最も近い質問ですが、正確には問題ではありません。(Google、Bing、および SO 独自の検索を試みました。) https://stackoverflow.com/questions/25014006/nullreferenceexception-with-parseobjects-in-array-of-pointers
私の問題: Facebook と Parse の両方と連携する Unity Web-Player ゲームがあります。多くの問題を解決した後、Facebook に簡単に接続し、ユーザーのプロフィール情報と写真を取得できるようになりました。次に、解析に接続してユーザーを解析にログインさせ、ゲーム関連のデータ (ハイスコア、通貨統計、パワーアップなど) を取得しようとしますが、それを試みたときに NullReferenceException が発生します。エラー メッセージの具体的な内容は次のとおりです。
「NullReferenceException: オブジェクト参照が C:...\Assets\Scripts\CSharp\CharacterScripts\GameStateController の GameStateController.ParseFBConnect (System.String userId、System.String accessToken、DateTime tokenExpiration) [0x0001a] でオブジェクトのインスタンスに設定されていません。 .cs:1581 at GameStateController.Update () [0x0011f] in C:\Users\Michieal\Desktop\Dragon Rush Game\Assets\Scripts\CSharp\CharacterScripts\GameStateController.cs:382"
このエラー メッセージを生成するコードは次のとおりです。
適切な (認証済みの) Facebook 値 (FB.UserId、FB.AccessToken、FB.AccessTokenExpiresAt) がこの順序で渡されます。FB Sdk バージョン 6.0.0 と Parse Unity SDK バージョン 1.2.16 を使用しています。
ログ ファイルでは、debug.log/Util.log コメントの代わりに、"Null Reference" エラー (上記) が発生し、その後に "About to parse url: https://api.parse.com/1 " が続きます。 /classes/_User
https://api.parse.com/1/classes/_Userが有効なドメインかどうかの確認
request-host: api.parse.com を有効なドメインに対してチェックしています: *"
そして、それがちょうど止まったところです。そこで、10 秒ほどごとに ParseFBConnect() 関数を呼び出す単純な再試行ブロックを Update() 関数に作成しました。これは、ログ ファイルが同じエラー セットでいっぱいになるだけのようです。インターネットでヘルプを検索した後、FB.AccessTokenExpiresAt を DateTime.UtcNow.AddDays(1) に変更してみました。私はどちらも私のために働くことができないようです。Parse でダッシュボードをチェックして、更新またはアクティビティが表示されているかどうかを確認すると、表示されず、数日間表示されていません。スクリプトの実行順序は次のとおりです。
Parse.ParseInitialzeBehaviour -- -2875 (非常に最初のもの) Facebook ローダー (FB、エディター、キャンバスなど) -- -1000 から -900 GameStateController -- -875 ... つまり、Parse.ParseInitializeBehaviour が読み込まれていることがわかります。まず (別の検索結果)、ログイン メソッドの保存場所を変更することで、NullReference を Parse.Unity.dll まで追跡しました。GSC はプレーヤー上にあります (プレーヤーはスプラッシュ スクリーンで開始し、ゲーム全体を通して残ります)。また、Parse.ParseInitializeBehaviour を Player ゲームオブジェクトと空のゲームオブジェクト (単純な dontdestroy(gameObject) スクリプトを使用) に配置しようとしました。また、アプリケーション ID と DotNet キーがオブジェクトに正しく入力されています。
最初に parse をセットアップしたとき、現在の製品版のゲームでは、上記のコード スニペットに基づいてユーザー アカウントを正常に作成できます。さて、URLを解析しようとすると壊れます...
だから、私の質問は次のとおりです。私は何を間違っていますか? 他の誰かがこの問題を抱えていますか? そして、これを修正するために何をすべきかについて、誰かがアイデア/提案/などを持っていますか? 私は本当にこれを機能させ、ユーザーをログインさせて、データを取得し、ゲーム内の他のものを壊すことができるようにしたいだけです:D
すべての助けに感謝します!! 時間を割いてこれを読んでくれてありがとう。
c# - Unity WebPlayer での入力待ち
Windows フォーム アプリケーションに埋め込まれた Unity3d 視覚化システムを構築しています。WebPlayer と C# の通信をやり取りできます。
WebPlayer は、ユーザーからの入力に基づいて、任意の数のモデルを描画できる必要があります (たとえば、30 個のサッカー ボールを描画し、それらを操作します)。オブジェクトの数がハードコードされている場合、オブジェクトを描画して操作することはできますが、シーンに何かが描画される前にユーザー入力を取得するにはどうすればよいでしょうか?
現在、メイン カメラにスクリプトを添付しています。このスクリプトは、入力を求める JavaScript 関数への外部呼び出しを行い、入力が 0 より大きいかどうかを確認し、カメラ スクリプトの Update() で作成を開始します。
Unity エディターで再生を押しても、パブリック変数を変更してからモデルが期待どおりに作成されるまで何も起こりませんが、WebPlayer では、条件が存在せず、モデルがないかのように、シーン内の他のものを描画し続けます。整数はまだ 0 であるため、描画されます。
これを達成する方法を理解するのを手伝ってください。ありがとうございました
メイン カメラ スクリプト:
Web プレーヤーの JavaScript で:
最後に、中心点にアタッチされたオブジェクトを作成するスクリプトで:
facebook-unity-sdk - Facebook SDK と WebPlayer。初期化はコールバックしません
Facebook SDK を WebPlayer と連携させようとしています。init 関数に問題があります。成功のコールバックが呼び出されておらず、例外も発生していません。
私がやろうとしていることを説明したいと思います。サーバーにスタンドアロンの WebPlayer アプリをロードしています (これは Facebook キャンバスではありません)。Facebook でログインしてユーザーを認証し、カスタマイズされた統計情報 (名前、写真など) を表示できるようにしたいと考えています。対話は必要ありません。認証には Facebook を使用するだけです。
なぜこれが機能しないのか誰にもわかりませんか?
乾杯
c# - (Unity Web) 「~/Library/Logs/Unity」ではなく、ブラウザー インスペクターで Debug.Log を表示する方法は?
「~/Library/Logs/Unity」ではなく、ブラウザのインスペクタに Debug.Log を表示する方法を知りたいです。私はマルチプレイヤー ゲームを開発しているので、2 つのブラウザーを開くと、ログが同じログ ファイルに表示され、すべて混乱しています。
ところで、ビルド設定に「スクリプトのデバッグ」オプションがありますが、うまくいきません。
unity3d - ParseFacebookUtils.LogInAsync gives an error on WebPlayer only
I am using the Parse Unity SDK along with the Facebook Unity SDK in my game so users can log in with their Facebook account.
It's working well on mobiles (Android and iOS), and in the editor.
In Facebook Canvas (WebPlayer), on my machine (Mac Mini), with my main session (Administrator), with every browsers (Chrome, Safari, Firefox), I get an error upon calling this code :
#xA;The output is as follows :
#xA;This error doesn't appear on other sessions on my machine, and it doesn't appear on my teammates' machines either.
Here is what I tried so far (not necessarily in that order) :
- Cleared browsers caches
- Tried in private navigation mode
- Going to unity3d.com/webplayer/setup to delete all cached files
- Going to unity3d.com/webplayer/setup to disable caching of files
- Uninstalling and fresh install of the Unity Web Player (downloaded from Chrome)
- Uninstalling and fresh install of the Unity Web Player (downloaded from Firefox)
- Deleted all WebPlayerPrefs on my machine
- Changed permissions of PlayerPrefs folder and files to rw for everyone
- Uninstalling Unity Web Player, Copy of the Unity Web Player files from the mac where the error doesn't appear to install manually
- Including PlayerPrefs.DeleteAll()` in my code before LogInAsync
Additionaly, there are numerous times where the game doesn't even load (blank canvas instead of Game Logo + loading bar). Blank web player also happens sometimes when going to unity3d.com/webplayer/setup.
I am fairly certain that the problem comes either from a permission conflict, or a cache I don't know of.
Any idea what I can try now ?
build - Unity Webplayer -- ビルドと公開
クリックしてゲームを構築しましたFile → Build settings → Web Player → Build
次に、ゲームをビルドしたフォルダを Dropbox フォルダにコピーしました (つまり、自分のファイルHTML
と自分のファイルの両方を Dropbox フォルダにアップロードUNITY3D
しました)。
HTML
コピーしたばかりのフォルダー (現在 Dropbox にあるフォルダー) で、生成されたファイルを右クリックし、 Share Dropbox link
.
リンクを人々に提供しましたURL
が、ブラウザにコピーして貼り付け、プラグインの実行を許可しても何も起こりません...
私はどこかで一歩を踏み外したことがありますか?
ありがとう、