問題タブ [unity5.3]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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unity3d - Unity3D Load Level async progress 奇妙な動作

素敵なプログレス バーを表示できるようにシーンを非同期でロードしようとしていますが、返された AsyncOperation.progress が 0.9 で停止することがわかりました。問題はありませんが、その後、シーンをロードするのに最大 50 秒かかり、進行状況に表示されません。いくつかのオブジェクトを削除した後、この遅延を引き起こしている 1 つ (メイン シーン オブジェクト) があることがわかりました。

私の質問は、このオブジェクトをロードの最初の 90% (現在超高速 - 1 秒) でロードする方法はありますか?

前もって感謝します

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unity3d - input.getaxis はデフォルトで -1 を返します Unity 5.3.0

ここでは、右/左のキーを押していなくても、h常に値が返されます。-1

誰かが私の問題をここで指摘できますか?

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xcode - Unity 5.3.1、スプラッシュ画像を削除しましたが、まだどこかに存在し、最初に表示されます

Unity 5.3.1 パーソナル エディションのバグなのか、それとも私が何か間違っているのかわかりません。最初は問題なく表示されるスプラッシュ画像を配置したことがありますが、今はそれを削除し、プロジェクト/アセットフォルダーから削除しました。iPhone/xcode の新しいビルドを作成するとき、方法はわかりませんが、unity は毎回同じ古いスプラッシュ イメージをもたらします。イメージを変えてみました。しかし、それはまだ古いものを示しています。xcodeでも、新しいイメージはどこでも確実に見ることができますが、デバイスでは常に古いイメージです。xcode プロジェクトをクリーニングして、デバイスからアプリを削除しようとしました。

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unity3d - Application.LoadScene (現在の SceneManager.LoadScene) が機能せず、Unity 5.3.1p3 がクラッシュする

OS X El Capitan と Unity 5.3.1p3 を使用しています。私のプロジェクトは機能していましたが、この最後の更新の後、プロジェクトがクラッシュしました。最初のシーンから次のシーンをロードしようとするSceneManager.LoadScene("BeforeScene")と問題が発生します。

このコードを実行すると、Unity がクラッシュして終了します。この問題に対して何ができますか?

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unity3d - Unity Z 軸ポイントを上に設定する方法は?

Unity では、Z 軸が上を向いていません。Z 軸が上を向くように調整できる設定やオプションはありますか。

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android - Unity 5 2d 物理演算の遅れ

Unityの最新バージョンでプロジェクト(2D)を作成しました。小さな円を追加し、物理 CircleCollider2D と RigidBody2D を追加しました。ゲームを起動すると、ボールが落下しているときにほとんどフリーズしません。Androidでも同じです。プロファイラーは、巨大なレンダラーの負荷を示しています。この貧弱なパフォーマンスをどうするか?

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c# - Unity: JSONUtility.ToJSON による継承の処理

Unity 5.3.2 に含まれる新しい JSONUtility を使用して、基本クラスの子孫であるオブジェクトを含むオブジェクトをシリアル化しようとしています。次に例を示します。

私なら:

出力は次のとおりです。

ご覧のとおり、Class3 からは何もシリアル化されていません。興味深いことに、私がそうするなら:

出力は次のとおりです。

これは私が期待するものです。string.Format を使用して非常に簡単な回避策を実行できることはわかっていますが、この問題に対するより洗練された解決策はありますか? JSONUtility を正しく使用していないのでしょうか? それとも、これは現時点で JSONUtility によってサポートされていないのでしょうか?

リフレクションを使用してオブジェクトを生成し (この例では「Class3」を置き換えます)、リフレクション オブジェクトが属する最上位オブジェクトをシリアル化するため、この機能を調査しています。

明確にするために、私の望ましい出力は次のとおりです。