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c - Visual Studio 2012:LNK2028およびLNK2019ビルドエラー
2つのエラーが発生し、解決方法がわかりません。次のとおりです。
エラーLNK2028:未解決のトークン(0A0003A0) "void __cdeclポリゴン(int、int、int、int、unsigned int)"(?polygon @@ $$ FYAXHHHHI @ Z)関数 "void __cdecl vox_texture_cube(unsigned int、unsigned int) "(?vox_texture_cube @@ $$ FYAXII @ Z)
エラーLNK2019:未解決の外部シンボル "void __cdeclポリゴン(int、int、int、int、unsigned int)"(?polygon @@ $$ FYAXHHHHI @ Z)が関数 "void __cdecl vox_texture_cube(unsigned int、unsigned int)"( ?vox_texture_cube @@ $$ FYAXII @ Z)
私が試した唯一のことは、プロジェクトプロパティの一般オプションに移動し、ここでの別の質問に従って、共通言語ランタイムサポートを/ clr pureに変更することですが、それはさらに問題を引き起こします。
これが私のコードです:
mesh - プラトン (アルキメデス) 立体の 3 次元点から面へのマッピング
各面のディスプレイスメント マップを適用したプラトニック (またはアルキメデス) ソリッドの結果のサーフェス メッシュを計算したいと考えています。メッシュは、ディスプレイスメント マップの詳細を表示し、水密で多岐にわたる (3D 印刷用) 必要があります。
このために、CGAL の陰関数 3D サーフェス メッシャーを使用することを考えました。次に、各ボクセル ポイントを対応する顔にマッピングし、ボクセル空間から顔に座標系変換を適用し、顔の高さフィールドを調べます。私は各面の変換行列を作成する方法を知っているので、ボクセルがソリッドに含まれているかどうかをテストするために次のアルゴリズムを考えました。
- 点 A に最も近い面を見つける
- 与えられた点 A について、すべての頂点を繰り返してプラトニック (アルキメデス) 立体の 3 つの最も近い頂点を見つけ、距離を A と比較します。
- 頂点配列の最小インデックスに従って 3 つの頂点を並べ替えます
- 頂点インデックスから整数 (lexicographix インデックス) を作成します: (v[0] n n+v[1]*n+v[3]*1) ここで、n は頂点の数です。
- タプルの配列 (辞書式インデックス、面) を反復処理し、同じ辞書式インデックスを持つ面を見つけます
- 各面には、事前に計算された変換行列と高さフィールドがあります。変換行列を適用し、高さフィールドを調べて、A がソリッドの内側か外側かを確認します
特に正しい顔を見つけるために、もっと良い解決策があると思いますか? もう 1 つのアプローチは、サーフェス メッシャーを使用せず、面からサーフェスを構築することです。各面のディスプレイスメント マップを取得し、それに変換マトリックスを適用してソリッドを構築しますが、各面メッシュを単純化し、結合する必要があります。結果がウォータータイトでマニホールドになるように (そして、ディスプレイスメント マップに特定の値がある場合、面は穴をサポートする必要があります)、陰関数を使用したボクセル ベースのアプローチが最も一般的なツールであると考えました。
three.js - Threejsスプライトの順序付け
Three.jsを使用してスプライトをレンダリングする際に問題が発生しました。問題をさらに複雑にするために、ゲームエンジンvoxel.jsを使用してインスタンスを管理しています。
例:http ://christopherdebeer.com/sandbox/voxeljs/
私はdepth{write| test}をいじってみました:
例の左側にある半透明のメッシュの場合。
私が必要としているのは、その位置に2Dスプライトを表示しながら、空間のボリュームに物質を与えるための透明なメッシュまたはボクセルです。
この問題をどのように解決できますか、または何が間違っていますか?
c++ - DX11 動的サイズのバッファ
大学のプロジェクトで変形可能なボクセル テレインを作成しようとしています。現在、ボクセルデータを「チャンク」に保持するために、いくつかの 3DTextures を使用しています。私の計画は、コンピューティング シェーダーを使用して、前述のボクセル データに対してマーチング キューブ アルゴリズムを実行し、頂点をバッファーに出力してから、各フレームをレンダリングできるようにすることでした。
問題は、使用している構造化バッファー用に UAV をセットアップするために、D3D11_BUFFER_UAV の NumElements に含まれる要素の数を知る必要があることです。含まれる可能性が高い最大値について推測することはできますが、計算シェーダーが終了するまで実際にいくつになるかを知る方法はなく、これが問題を解決する最良の方法ではない可能性があることに気づきました.
私が本当にする必要があるのは、後で保存してレンダリングできる任意の数の頂点を計算シェーダーに出力させることだけです。これを行うための最良の方法についてのアイデアはありますか?
joomla - Rocket Theme (RT) ボクセル テンプレートを使用した Joomla 2.5 の読み込みが初めて遅くなる
RTボクセルテンプレートを使用してJoomlaサイトを開発しました.ページが初めて読み込まれると10秒かかり、更新するとすべてのブラウザで次回は2秒で読み込まれます.
この遅い理由は何でしょうか?
テンプレート ボクセルまたはその他のプラグインまたはコンポーネントのいずれか
少し早いですがお礼を
c++ - 1 つのスレッドがボクセル ゲーム チャンクをレンダリングまたは管理しています。別の人がそれを削除しました。アクセス違反?
マルチスレッド プログラムで動的なチャンク管理システムを作成しようとして、非常に苦労しているようです。ボクセル チャンクで満たされた次元である VDimensia クラスがあり、マルチスレッド プログラムの 1 つのスレッドがビジー状態でボクセルのレンダリングと更新を行っています。私の問題は、別のスレッドが遠すぎるボクセル チャンクを破棄するように設計されており、別のスレッドがチャンクの作成と初期化の最中にチャンクを削除すると問題が発生することです。現在、私のコードは少し乱雑です。すべてのアクセス チェックが行われていますが、何らかのアクセス違反でプログラムがポップアップしないようにする方法を見つけることができないようです。try catch を使用して違反を無視して続行する方法はありますか? 私はすでに __try __except を使用しようとしましたが、スレッドをロックすることにしました。コンパイラ オプション /EHa を設定しようとしましたが、文字通り何もしません。Visual Studio 2012 C++ を使用しています。私は今でも C++ を学んでいます。
unity3d - Unity3d ボクセル地形を理解する
プロシージャル ワールドの作成方法がわかりません。ボクセル地形生成に関する記事を見つけましたが、それはビデオまたは写真のみで、地形エンジンを見つけましたが、理解できません。シンプルなボクセルオブジェクトを作成する方法を段階的にチュートリアルしたい. 地形を作成したいのですが、立方体の地形ではありません。