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DirectX アプリケーションで FBX ファイルから 3D モデルをレンダリングしようとしているので、fbx SDK を使用してロードしましたが、おそらく異なる座標系が原因である大きな問題が見つかりました: DirectX は左利き、Fbx - 右利きなので、最後にレンダリングしましたが、2 つの問題があります。

  • モデルのすべての部分が Z 軸 (または X 軸 - 明確ではありません) によって鏡像化されているように見えます
  • パーツごとに FBX によって提供される変換マトリックスを適用した後、パーツの位置が正しくありません。

では、頂点データや変換マトリックスをどのように使用できるのでしょうか?

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モデルと変換データは、ファイルに保存されているものとは異なる方法でアプリケーションに保存する必要があります。一般的に、あなたがする必要があることは次のように聞こえます:

  • FBXをロードします
  • FBXに従って各パーツに変換を適用します
  • 変換を適用して、すべての頂点のZ軸を反転します
  • 結果のモデルをレンダリング/使用します。

間違った座標系でFBX変換を適用すると、誤った結果が生成されます。

于 2013-01-23T22:24:37.903 に答える