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ボクセル ベースのゲームの作成を実験しており、何百万ものキューブをレンダリングしています。

レンダリングを高速化するために、32x32x32 のキューブを 1 つのメッシュにグループ化するチャンクにキューブをグループ化しています。これは、GPU へのレンダリング呼び出しの数を減らし、フレームレートを上げるためです。

ブロックを構築するために ManualObject を使用していますが、完全に機能します。ただし、問題は、個々のブロックが個々のシーン ノードに結び付けられたエンティティではないため、衝突検出を行う方法が見つからないことです。

ogre には、ManualObject のサブメッシュを個別に操作する方法がありますか?

// Build a face with triangles if the face is visible. Don't bother building faces for hidden faces.
void Chunk::createMesh()
{
    begin("BoxColor");

    int iVertex = 0;
    Block *block;
    Block *testingBlock;

    for (int x = 0; x < CHUNK_SIZE.x; ++x)
    {
        for (int y = 0; y < CHUNK_SIZE.y; ++y)
        {
            for (int z = 0; z < CHUNK_SIZE.z; ++z)
            {
                block = m_pBlocks[x][y][z];
                if (block == NULL) 
                {
                    continue;
                }

                    //x-1
                testingBlock = 0;
                if (x > 0) testingBlock = m_pBlocks[x-1][y][z];

                if (testingBlock == 0)
                {
                    position(x, y,   z+1);  normal(-1,0,0); textureCoord(0, 1);
                    position(x, y+1, z+1);  normal(-1,0,0); textureCoord(1, 1);
                    position(x, y+1, z);    normal(-1,0,0); textureCoord(1, 0);
                    position(x, y,   z);    normal(-1,0,0); textureCoord(0, 0);

                    triangle(iVertex, iVertex+1, iVertex+2);
                    triangle(iVertex+2, iVertex+3, iVertex);

                    iVertex += 4;
                }

                    //x+1
                testingBlock = 0;
                if (x < 0 + CHUNK_SIZE.x - 1) testingBlock = m_pBlocks[x+1][y][z];

                if (testingBlock == 0)
                {
                    position(x+1, y,   z);      normal(1,0,0); textureCoord(0, 1);
                    position(x+1, y+1, z);      normal(1,0,0); textureCoord(1, 1);
                    position(x+1, y+1, z+1);    normal(1,0,0); textureCoord(1, 0);
                    position(x+1, y,   z+1);    normal(1,0,0); textureCoord(0, 0);

                    triangle(iVertex, iVertex+1, iVertex+2);
                    triangle(iVertex+2, iVertex+3, iVertex);

                    iVertex += 4;
                }

                    //y-1
                testingBlock = 0;
                if (y > 0) testingBlock = m_pBlocks[x][y-1][z];

                if (testingBlock == 0)
                {
                    position(x,   y, z);        normal(0,-1,0);     textureCoord(0, 1);
                    position(x+1, y, z);        normal(0,-1,0);     textureCoord(1, 1);
                    position(x+1, y, z+1);      normal(0,-1,0);     textureCoord(1, 0);
                    position(x,   y, z+1);      normal(0,-1,0);     textureCoord(0, 0);

                    triangle(iVertex, iVertex+1, iVertex+2);
                    triangle(iVertex+2, iVertex+3, iVertex);

                    iVertex += 4;
                }


                    //y+1
                testingBlock = 0;
                if (y < 0 + CHUNK_SIZE.y - 1) testingBlock = m_pBlocks[x][y+1][z];

                if (testingBlock == 0)
                {
                    position(x,   y+1, z+1);        normal(0,1,0);  textureCoord(0, 1);
                    position(x+1, y+1, z+1);        normal(0,1,0);  textureCoord(1, 1);
                    position(x+1, y+1, z);          normal(0,1,0);  textureCoord(1, 0);
                    position(x,   y+1, z);          normal(0,1,0);  textureCoord(0, 0);

                    triangle(iVertex, iVertex+1, iVertex+2);
                    triangle(iVertex+2, iVertex+3, iVertex);

                    iVertex += 4;
                }

                    //z-1
                testingBlock = 0;
                if (z > 0) testingBlock = m_pBlocks[x][y][z-1];

                if (testingBlock == 0)
                {
                    position(x,   y+1, z);      normal(0,0,-1);     textureCoord(0, 1);
                    position(x+1, y+1, z);      normal(0,0,-1);     textureCoord(1, 1);
                    position(x+1, y,   z);      normal(0,0,-1);     textureCoord(1, 0);
                    position(x,   y,   z);      normal(0,0,-1);     textureCoord(0, 0);

                    triangle(iVertex, iVertex+1, iVertex+2);
                    triangle(iVertex+2, iVertex+3, iVertex);

                    iVertex += 4;
                }


                    //z+1
                testingBlock = 0;
                if (z < 0 + CHUNK_SIZE.z - 1) testingBlock = m_pBlocks[x][y][z+1];

                if (testingBlock == 0)
                {
                    position(x,   y,   z+1);    normal(0,0,1);      textureCoord(0, 1);
                    position(x+1, y,   z+1);    normal(0,0,1);      textureCoord(1, 1);
                    position(x+1, y+1, z+1);    normal(0,0,1);      textureCoord(1, 0);
                    position(x,   y+1, z+1);    normal(0,0,1);      textureCoord(0, 0);

                    triangle(iVertex, iVertex+1, iVertex+2);
                    triangle(iVertex+2, iVertex+3, iVertex);

                    iVertex += 4;
                }
            }
        }
    }

    end();
}
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2 に答える 2

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ブロックを使用する場合 (Minecraft での方法と似ていると思います)、ブロック データが格納されている 3D 配列がある可能性が最も高いでしょう。その 3D 配列のデータを使用して、何かが衝突したかどうかを判断するのはどうでしょうか。ブロックかどうか?それはかなり簡単で速いでしょう。

于 2013-03-16T02:48:22.493 に答える