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collision-detection - AABB - 衝突検出とは?
こんにちは、私はJavaでボクセル ゲームを作成しています。学ぶ必要があるさまざまなことをすべて調査しているときに、多くのゲームが衝突検出にAABBを使用していることに気付きました。そして、Minecraft でもAABBを見たのを思い出しました。しかし、AABBとは何かをググってみると、他の人のコードか、歴史書に載っている組織しか出てきません。Stackoverflow、AABBとは何ですか?
matrix - 変換された楕円の AABB の計算
変換行列が適用された 2D 楕円の軸に沿ったバウンディング ボックス (AABB) を計算しようとしています (回転、スケール、平行移動など)。
このソリューションに似たもの:変換された球のAABBの計算
これまでのところ、2D 楕円では機能しないようです。
これは私が得たものです(疑似コードで):
現在の動作の簡単なデモ
ソリューション (デュアル コニック マトリックスを使用)
最終解 (円錐行列を直接使用しない)
ここに簡略化されたバージョンがあります。
opengl - シンプルなc++/openglでAABBバウンディングボックスを描画するには?
Visual C++/Opengl を使用して 3D オブジェクトの周囲にバウンディング ボックスを描画する方法がわかりません。
obj の最小値と最大値を計算しましたが、どうすればよいでしょうか!?
上記の投稿の更新: 境界ボックスを描画する方法を見つけました! どうすれば軸に合わせることができますか?
c# - 光線/AABB 交差が正しくない
Fast Graphics Gems Ray/AABB Intersection Methodを C# で再実装しようとしました。
ただし、ある程度は機能しますが、単体テストの次の部分で誤った結果が得られます。
null
への呼び出しを期待してtestRayC.IntersectionWith(cuboid)
いますが、代わりに を返しますVector(0, 12.1, 0)
。これは光線上の点ではありません。
では、計算された点が光線上にあるかどうかの最終チェックを追加するだけの場合ですか? または (これは私が疑っていることです)、コードの転記に誤りがありましたか? ダブルチェックとトリプルチェックしましたが、明らかなものは何も見られませんでした...
c++ - AABB の球交差テスト
球体があり、軸に沿ったバウンディング ボックス (AABB) が球体の内部に完全にあるか、部分的にあるか、まったくないかを知りたいです。多くのアルゴリズムを見つけましたが、それらは部分的な結果または外部の結果しか与えません。ポインタはありますか?
raytracing - Ray-AABB 交点の出射面を見つける (レイ トレーシング)
ここで提案されているバイナリ ロープ ツリーのトラバーサル アルゴリズムを実装しようとしていますが、次のロープを見つける目的で、ray-AABB 交差点の出口面を決定するための高速で正確な方法を見つけることに行き詰まっています。従う。この論文はその方法を示しておらず、私がインターネットから読んだ記事も示していません。
各平面と光線の交差をチェックするよりも、光線と AABB の交差の出口面を取得するためのより良い方法はありますか? (内積をなくしても、この方法はあまり正確ではないと思います)
ありがとうございました。