問題タブ [alljoyn]
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android - AllJoynのBUS_BLOCKING_CALL_NOT_ALLOWEDエラー
アプリにAllJoynを使用しようとしていますが、サンプル(サンプル13)のコードを使用しようとすると、セッションに参加できず、エラーBUS_BLOCKING_CALL_NOT_ALLOWEDが発生します。
このコードはサンプルからのものであり、何が問題なのかわかりません。手伝って頂けますか?
必要に応じて、ここに完全なコードがあります:http: //pastebin.com/f1sD7RtK
ユーザーの参加なしに、新しいチャネルを作成して自動的に接続しようとしています。
また、良いアドバイスやサンプルをいただければ幸いです。
c# - Windows RT で Wifi 接続状態を維持するにはどうすればよいですか?
を開発していWindows RT app
ます。実装しているので、省電力設定に関係なく、 wifiが接続状態を維持する必要がありますQualcomm's Alljoyn library
。
接続状態が変化すると、p2p 接続は終了します。
のような特定の状態を維持するにはどうすればよいですかAndroid's WIFI_MODE_FULL
。MSDN を参照しましたが、啓発が見つかりませんでした。
どんな助けでも大歓迎です。
android - AllJoyn を使用した Unity3D: マルチプレイヤー ゲームの同期
Unity と Android 用の AllJoyn を使用して、2 人用の一種の Pong-Game を開発しています。このゲームは、Unity の組み込み物理機能を使用します。Unity ネットワーク プログラミングは初めてです。エントリ ポイントとして、AllJoyn のチャットの例を使用しました。
パドル位置を永続的に送信します (x-Position を double 値として)。ボールの位置と速度は、開始時とすべてのパドル ヒット時に送信され、ゲームを同期させます。
残念ながら、送信には数秒かかります (ラグ)。このように、位置と速度を更新しながらボールがジャンプします。
AllJoyn との最適な同期を取得するにはどうすればよいですか? 信号の送受信を高速化するにはどうすればよいですか? マルチプレイヤー ゲームのエントリ ポイントとしてのチャット サンプル コードは最適ではありませんか? 現在、ポジションが送信された場合の更新機能を検討しています。別のプレイヤーからパッケージ (ボールとパドルの位置) がいつ送信されたかを知るための別の解決策はありますか? 良好なマルチプレイヤー同期のための AllJoyn のトリックはありますか?
また、各ローカル ゲーム インスタンスによって完全に制御されるボールの動きも試しましたが、デバイス間で更新されるパドルの位置だけに依存しています。パドル位置の伝達が十分に速くないため、ここで問題が発生します。
この問題を解決する方法を教えてください。ありがとうございました!
android - メソッド BusListener.foundAdvertisedName に到達していません
基本的な AllJoyn の実装に苦労しています。
BusAttachmentにBusListenerを登録し、foundAdvertisedNameを次のように上書きします。
でも電話したら
foundAdvertisedNameメソッドには到達しません。
何が欠けていますか。
android - P2PのAllJoynまたはWifi Direct?
Android での Wifi P2P については、時間、必要な経験、およびパフォーマンスを考慮してください。AllJoyn のようなサードパーティのフレームワークに行くべきですか、それとも単に Android Wifi Direct を使用するべきですか?
アプリは商用利用できません。
alljoyn - Android から Windows への AllJoyN を使用したファイル転送
AllJoyNを使ったファイル転送についての質問です
私は Windows 64 ビット デスクトップ マシン用の basic_client および basic_service ファイルを使用しており、それを正常にビルドして実行し、クライアントからサービスにファイルを転送することができました。
また、FileTransferComponent を使用する提供された FIle Transfer サンプルを含む Android SDK を使用して、Android の 2 台の電話間でファイルを転送することもできます。
現在、Android デバイスとデスクトップで検出部分を機能させようとしています。デスクトップは Android デバイスを検出しますが、Android デバイスはデスクトップ クライアントを検出しません。ここで私が間違っていることを教えてください。
また、ファイル転送モジュール (OfferFile、RequestOffer など) は Android のバスによって処理されますが、Windows クライアントでは、入出力ストリームを使用してデータを転送するために実装された FileTransfer インターフェイスがあります。実装が異なる場合に、2 つのクライアント間で同じファイル転送を実現する方法を教えてください。または、この目的のために別のメカニズムを使用する必要がありますか?
返信待ち
homebrew - OSX Lion で v8 をコンパイルしようとしてエラーが発生しました: scons: *** SConstruct ファイルが見つかりません
OSX Lion で v8 をコンパイルしようとすると、次のエラーが発生します。
Homebrew を使用して scons をインストールしました。
android - Android/iOS ピアツーピア アーキテクチャ
これは幅広い質問です。このトピックに関する多くの情報が見つかりました。
可能な技術
- ブルートゥース
- GameKit iOS のみ?
- Wi-Fi と GPS を備えた Bluetooth P2P ライブラリ?
- Wi-Fi
- Wi-Fiダイレクト?
- Bonjour zeroconf?
これらのどちらにも現在、完全に実装されたピアツーピア ライブラリがないか、そのようなライブラリは見つかりませんでした。
実際、私はどの種類のゲーム ライブラリにも興味がありません (また、そのような問題を対象としていません)。
私が考えた質問
- Androidでのピアツーピア接続
- API 14 以降の Android であり、クロスプラットフォームでの使用はサポートされていません
- Android ピアツーピア技術
- ANI ( https://github.com/pocmo/Android-Network-Intents ) ネットワークのみが傍受されました
- DIAL,MOVLのみwi-fi
- Android ピアツーピア接続
- C2DM/GCM にはモバイルデータが必要です
- Android はピアツーピアのアドホック ネットワーキングを行うことができますか?
- 直接 Wi-Fi のみ
- iOS から Android へのピアツーピア ビデオ?
- ネットワークデータとサーバーが必要
- http://forum.unity3d.com/threads/141469-Wifi-Bluetooth-Multiplayer-on-iOS-and-Android
GameKit is compatible only with other GameKit
- https://www.alljoyn.org/docs-and-downloads/documentation/alljoyn-android-environment-setup-guide-rev-d
- Bluetooth は十分にサポートされておらず、デバイスのルート化が必要です。
モバイルデータ通信(3G,HS*PA,LTE)やWIFI APを経由せずに、できるだけ多くの端末間で効率よく通信したい。
また、Bluetooth を介した PAN のように、遠く離れた場所にいる人々を接続することはありません。
したがって、私が必要とする機能
- 完全にオフライン (モバイル データ サービスや Wi-Fi AP は必要ありません)
- クロスプラットフォームの互換性 (Android、iOS)
- モバイル OS の下位互換性 (Android 2.3 以降、iOS 5.1.1 以降)
欲しい機能
- ルートの最適化 (OSPF、MME、...)
- デバイスにネットワークへの認証を要求しない (Android insecure BT RFCOMMを参照)
- 最大数十人のユーザーをラッピング可能 (最大 20 ~ 30、または可能であればそれ以上)
- 必要に応じて、ネットワークは独自のリーダー (サーバー ノード) を選択できますか?
現在、言及された機能に使用できるものはありますか?
alljoyn - Alljoyn フレームワークでの署名取得エラー?
私はAndroidアプリでAlljoynフレームワークを使用していますが、いくつかの問題があります
私はカスタムオブジェクトを持っています
とインターフェース
しかし、Chat(Package)を使用すると、このエラーが発生し、クラスパッケージを「o」にマーシャリングできません..
このエラーが 2 週間出ないので、助けてください。
私の英語が下手すぎてごめんなさい:)
android - デフォルトの dbus の種類の名前ではなく、UTF8 文字列を使用して alljoyn を使用してデバイスに名前を付けるにはどうすればよいですか?
各デバイスで使用している alljoyn サービスはせいぜい 1 つだけであることを当然のことと考えてください。
私がこれまでに得たものから、これは他のデバイスを見つける方法です:
- サービスの名前であり、誰もが知っている既知のプレフィックスを設定します
- デバイスごとに一意のサフィックスを設定します
dbus 名のすべての要素には、US-ASCII などの特定の制限があるため、フランス語、ギリシャ語、または中国語でデバイスに名前を付けるにはどうすればよいでしょうか?
目標は、周囲のすべてのデバイスとその名前のリストを取得することです。すべてのデバイスに平易な英語の名前が付いていればこれは簡単ですが、他の言語や特殊文字やスペースについてはどうでしょうか?