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ios - 初回起動時に大きなデータをストリーミング/ダウンロードする最良の方法
これが私の難問です。アプリの最初の起動時に表示される WalkthroughViewController があります。アプリ自体には膨大な量の機能があり、平均的なwebdev初心者にはかなりの説明が必要です。
アプリとそのツールを簡単にまとめた4 つのビデオを作成することができました。ビデオは 1080p のスクリーン キャプチャで、約147MBを構成します。
いくつかの異なるオプションがあることは知っていますが、特に際立っているのは、動画を低解像度に圧縮し、ウォークスルー後にコンテンツを削除することです。
ただし、このシナリオでは、可能な限り最高のビデオ品質を維持したいと考えています。アプリのウォークスルーは非常にうまくできており、起動時に 147MB を占めますが、HD スクリーン キャプチャによってすべてがまとめられ、プロフェッショナルに見えます。過去に、ウォークスルー イントロに 480p ビデオを使用したことがあり、低品質の録画のように見えました。ただし、このウォークスルーで使用されている 1080p ビデオは本物そっくりで、目の前でアプリが自動化されているかのようです。
結論として、あなたへの私の質問:圧縮 (または少なくとも「低品質の圧縮」) が方程式から外れていると仮定すると、ウォークスルーでこれらのビデオをどのように実装しますか?
編集: 待機時間がばかげた時間を超えないことを前提として、(コンテンツがダウンロードされるまで) バッファ画面/ダウンロードの進行状況ビューが可能です。
ios - ビットコードを実装する最良の方法は?
ビットコードに関するドキュメントがあまりないため、ビットコードに関していくつか質問があります。
私が理解していることから (間違っていたら訂正してください)、Bitcode の主な利点は次のとおりです。
- App Thinning の一部であるため、アプリ (ipa ではなく) のサイズを縮小します。
- コンパイラに更新/改善がある場合、Apple はアプリを再コンパイルするため、再コンパイルの自動化。
最終的に iOS で Bitcode を有効にしようとしましたが、Bitcode を有効にしてもアプリのダウンロード サイズは変わらず、インストール サイズは 1 MB (0.01% 未満) しか減りませんでした。だから私はいくつかの質問があります:
- ビットコードの有効性に影響を与える要因はありますか? (例: 静的/動的フレームワークなど) はいの場合、ビットコードを実装する最良の方法は何ですか?
- 私があなたに言った結果、ビットコードを有効にする価値はありますか? Bitcode を有効にする他の主な理由はありますか?
どうもありがとうございました。
更新
空のプロジェクトでの簡単な実験から、最初に動的フレームワークを使用し、次に静的ライブラリを使用して、ビットコードは動的フレームワークを使用したプロジェクトでサイズを 19,75% 縮小し、静的なプロジェクトで 2,7% しか縮小しなかったことがわかりました。ライブラリ。
xcode - Xcode で複数のアセット カタログを使用できますか?
「バンドル リソースのコピー」ディレクトリに images.xcassets があるプロジェクトがあります。ユーザーが必要なものだけをダウンロードできるようにアプリを細分化してクラスを分割するため、「ソースのコンパイル」ディレクトリ用に 2 つ目のアセット カタログを作成したいと考えています。これを行うと、バンドルを最大 3 MB 節約できます。しかし、「複数のコマンドが Assets.car を生成します」というエラーが表示されます。複数のアセット カタログを持つことはできますか? クラスは「バンドル リソースのコピー」ではなく「ソースのコンパイル」に入るため、個別のものが必要です。そうしないと、単一のアセット カタログを使用することになります。
ios - Xcode 10 で App Thinning を使用した Xcodebuild は 2 つの ipa を生成します
アプリの間引きと Xcode 10 について質問があります。
xcodebuild
を使用してアプリケーションを実行しようとするとexportOptionsPlist
、間引きを に設定すると、iPod7,1
2 つの ipa が生成されます。[OS 10]
[OS 12]
Xcode 9 で作成されたアーカイブで同じことを行うと、1 つの ipa しか生成されません。[OS 10]
誰かがこれについての洞察を教えてください。これは 32/64 ビット アーキテクチャのためですか、それとも別の理由ですか?