問題タブ [app-thinning]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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ios - iOS アプリの更新サイズは、アプリのサイズよりもはるかに大きい

アプリの更新が定期的にアプリの実際よりも大きく表示されるという問題があります (アプリの細線化により)。

  • アプリの更新サイズ: 142MB
  • アプリストアでのアプリサイズ: 89.1MB
  • デバイス上のアプリ サイズ: 84.3MB

添付のスクリーンショットを参照してください。

何が原因でしょうか?

スクリーンショットは iOS 9 デバイスで撮影されました。しかし、iOS 8 でも同じことが観察できます。

他のアプリでも違いが見られますが、通常は最大で数 MB です。

アプリのサイズ:

ここに画像の説明を入力

更新サイズ:

ここに画像の説明を入力

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ios - app-thinning について完全に混乱している

Apple のドキュメントから理解できることから、アプリ ストアからダウンロード可能なアプリには 100 MB の有線制限があります。

Apple は最近、iPhone6+ 向けに 3 倍のアセットを導入したため、アプリケーションが途方もなく肥大化しました。したがって、アプリを薄くする...アイデアは、アセットカタログを追加してそこにすべての画像を配置すると、iPhone 6+ ユーザーがアプリをダウンロードしたときにアプリストアが認識し、3 倍しか提供しないということです。および 2x バージョン (ズーム/非ズームを想定しています)、iPhone 6 ユーザーがアプリをダウンロードすると、1x および 2x バージョンが提供されます (ズーム/非ズームも想定しています)。

したがって、3x ユーザーは実際には、1x サイズのアセット (小さくて取るに足らないもの) をダウンロードしないことでスペースを節約しているだけです。そして、2 倍のユーザーは 3 倍のサイズをダウンロードしないことでスペースを節約しています (これは重要です)。

iOS8 の iPhone 6 ユーザーはアプリをまったくダウンロードできません。なぜなら、アプリの圧縮機能がないため、アセットのコレクション全体をダウンロードすることになり、100 MB を超えることになりますか?

cocos2d ゲーム ビルドを iTunes Connect にアップロードしたところ、圧縮ファイルのサイズが 172 MB で黄色の感嘆符が付いているので、この質問をしています。 3倍サイズのアート。cocos2d (少なくとも v2.x) がサポートしていないため、現在アセット カタログを使用していません。また、上記の内容に基づいて考えているため、無意味である場合はわざわざサポートを追加したくありません。 ...

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ios - 何に基づいて、iOS アプリのスライスが機能しますか? それに必要なコードやその他のものはありますか?

私は iOS 9 の機能を研究しており、App Thinningの概念を経験しました。

App slicing (App Thinning の一部) に関する Apple のドキュメントを読んだことがあります。

スライシングは、さまざまなターゲット デバイス用にアプリ バンドルのバリアントを作成して配信するプロセスです。バリアントには、ターゲット デバイスに必要な実行可能なアーキテクチャとリソースのみが含まれます。アプリの完全なバージョンを開発し、iTunes Connect にアップロードし続けます。ストアは、アプリがサポートするデバイスに基づいて、さまざまなバリアントを作成して配信します。画像リソースは、解像度とデバイス ファミリに従ってスライスされます。

@1x @2x @3xしたがって、画像を として定義すると、ユーザーが iPhone 6 plus を使用している場合、@3x 画像のみがダウンロードされることがわかります。しかし、他のリソースはどうでしょうか。

のコードを書く必要がありますApp slicingか? また、画像とは別にアプリの細線化に役立つ他の方法は何ですか?

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ios - Appstore にアップロードせずに iOS の App slicing 機能を確認する方法

アプリのスライス機能に取り組んでおり、アセットにすべての画像を設定しています。Appstore にアップロードせずにその機能を確認する必要があります。

それは可能ですか?.IPA ファイルを取得して、そのサイズまたはリソースを確認する方法はありますか。

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ios - iOS アプリのスライスまたは間引きが機能しない

現在、iOS IPA のサイズを最適化しようとしていますが、新しい「iOS App Slicing」が最終出力に含まれる画像の量を減らすことを期待していました。そうではないようです。

私はiOS 9.3、展開ターゲット(7.0 - 9.3も試してみましたが無駄でした)で構築しています。これはユニバーサル アプリであり、アプリ アイコン/起動画像はアセット カタログにあります (他の画像リソースと共に)。

スライスをテストするために、次の手順に従いました: https://developer.apple.com/library/tvos/documentation/IDEs/Conceptual/AppDistributionGuide/TestingYouriOSApp/TestingYouriOSApp.html#//apple_ref/doc/uid/TP40012582-CH8- SW17

App Thinning Size Report は、デバイス タイプ間のサイズの差がほとんどないことを示しており、iPad と iPhone の間にはかなりの差があるはずです!

プロセスによってエクスポートされた「特定のデバイスのバリアント」をさらに調査すると、明らかにスライスが発生していないことがわかりました。

iPhone 5 デバイス バリアントのアプリ ペイロード - IPA の解凍後:

アプリのペイロード - IPA の解凍後

スライスに関する私の理解が正しければ、他の iOS デバイス (iPhone 6+、iPad など) のアイコンや起動イメージは表示されません。

それが役立つ場合、これが私のアセットカタログの内容です(xcodeとfinderで):

資産カタログ

ファインダのアセット カタログ

前もって感謝します!:)

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ios - すべての物理デバイスにアクセスせずに、デバイスごとに TestFlight ベータ版の間引きビルド サイズを確認する方法

開発中にユニバーサル アプリ (iPhone と iPad をサポート) をテストするためにシミュレーターと共に使用した 1 つの物理デバイス (iPhone 5c) にしかアクセスできません。テスト用に Apple によって承認された TestFlight ベータ ビルドがあり、外部のTestFlightテスターの招待を開始しようとしていますが、そうする前に、ベータ ビルドのダウンロード サイズをそれぞれに縮小して確認できる方法があるかどうかを知りたいと思いました。実際にすべての物理デバイスに直接アクセスできないiOSデバイスは可能ですか?