問題タブ [audiokit]
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xcode - AudioKitフレームワークで編集した後、出力をファイルに保存する方法は?
UITableView
以前にAVFoundation
. 1 つを選択した後、フレームワークからのオーディオ効果でファイルを編集していますAudioKit
。私の質問は次のとおりです。AudioKit.output
変更をすべて行った後、テーブルビューに保存するにはどうすればよいですか (同じファイルとして保存することもできます)。
swift - SwiftでMIDIファイルを作成するには?
私は現在、SwiftでMIDIを使用する方法を学んでいます。MIDIファイルを作成する方法を探しましたが、そう簡単ではないようです。
AudioKit などのフレームワークを確認しましたが、見つかりません。
それを行うために学ぶ必要がある情報はどれですか? (たとえば、MIDI ファイル構造を知るため)。
swift - AudioKit でサードパーティのオーディオ ユニットをロードする方法
私は最近、Github で AudioKit フレームワークを使い始め、フレームワークのソースを詳しく調べました。私が見つけることができなかったが、本当に知りたいのは、サードパーティのオーディオユニット、特にエフェクトを統合し、オーディオを通過させ、プリセットを設定、保存、および呼び出す方法です。
フレームワーク内のすべてのコンポーネントがオーディオ ユニットのように見えるため、それを行う方法が必要ですが、オーディオ ユニットの組み込みサポートが見つかりませんでした。
そのコードを取得してラッパーを自分で作成する必要があると思いますが、どんな助けでも大歓迎です。
ios - iOS AudioKit / EZAudio FFT 値
Web Audio API ベースの信号処理アプリケーションがあり、AudioKit (EZAudio ベース) フレームワークを使用して iOS に移植する必要があります。
Web Audio API で 0 ~ 255 の数字を含む FrequencyDomain だけが必要です。
しかし、AudioKit では、AKFFTTap fftData は、-6 から 6 の間、時には 1000 未満のフロートを返します。
これは私がすでにiosで試したことです:
初期化プロセス ...
リクエスト ...
Web オーディオ API: 初期化...
リクエスト...
どうすれば同じデータを取り戻すことができますか?
ios - iOS: fps を落とさずにオーディオを再生するには?
Sprite Kit を使用し、できれば Swift ライブラリを使用して、iOS 9 以降のゲームを開発中です。
現在、オーディオファイルをプリロードするシングルトンを使用しており、それぞれが AVAudioPlayer の個別のインスタンスに接続されています。
アイデアを得るために切り取った短いコードを次に示します。
このシングルトンは、アプリの起動時に初期化されます。ゲームループでは、次の行を呼び出して特定のオーディオ ファイルを再生します。
これは基本的に機能しますが、ファイルを再生すると、私の iPad Air でフレーム レートが 60.0 から 56.0 に低下すると、常に不具合が発生します。
AVAudioPlayer でこのパフォーマンスの問題を修正する方法を知っている人はいますか?
また、サードパーティのライブラリ、つまり次のことにも注意しました。
- AudioKit [非常に重く見えます]
- ObjectAL [最終更新 2013 ...]
- AVAudioEngine [AVAudioPlayerベース、同じ問題?]
要件:
- 非常に短いサンプルをたくさん再生します (ショット、ヒットなど)。
- いくつかのモーター効果を再生します (したがって、ピッチングがいいでしょう)
- バックグラウンド/アンビエント サウンドをループで再生する
- 厄介なグリッチやフレーム レートの低下はありません。
私の要件に対して上記のライブラリのいずれかを推奨するか、上記のコードを使用して問題を指摘していただけますか?
アップデート:
短い音を鳴らす:
確かにフレームレートが向上します。Audiacity を使用してオーディオ ファイルを .caf 形式 (Apple の Core Audio Format) にエクスポートしました。しかし、チュートリアルでは、" Signed 32-bit PCM
" エンコーディングでエクスポートするため、私の場合はオーディオの再生が乱れました。他のエンコーディング オプション ( 32-bit float
、U-Law
、A-Law
など) を使用しても問題なく動作しました。
caf
フォーマットを使用する理由 圧縮されていないため、 のような圧縮形式と比較して、CPU オーバーヘッドが少なく、メモリへの読み込みが高速m4a
です。短い間隔で何度も再生される短いサウンド エフェクトの場合、これは理にかなっています。数キロバイトを消費する短いオーディオ ファイルの場合、ディスクの使用量はあまり影響を受けません。アンビエント ミュージックやバックグラウンド ミュージックなどの大きなオーディオ ファイルの場合は、圧縮形式 ( mp3
、m4a
) を使用する方が明らかに優れています。
swift - AudioKit AK3DPanner が機能しない
私は最近、新しいプロジェクトのために AudioKit v3.3 をいじっていて、AK3DPanner と呼ばれる 3D 空間化ノードで壁にぶつかっています。ある時点で、すべての音を左耳または右耳のどちらかで再生するという、非常に粗雑に見えましたが、実行することができました。期待するものではありません。
いずれにせよ、問題は起動さえしないことです。これを遊び場に置くと、私が知る限りうまくいくはずですが、クラッシュします:
コンソールはこれを記録します:
さらに、print(AudioKit.engine)
クラッシュの直前にこれを取得すると、次のようになります。
また、AudioKit プレイグラウンドを実行しているときに常にこのエラーが発生することにも注意してください。ただし、それでも常に機能します。
最後に、以下のようにパナー ノードを削除すると、正常に動作します。
これに関する洞察に非常に感謝しています。このプロジェクトではバイノーラル オーディオが重要であるため、オーディオ エンジンを切り替える必要があります。
ios - AudioKit でシステムまたはアプリのオーディオをキャプチャする
私は最新のモバイル開発者ではありませんので、ご容赦ください。私は友人と話していて、興味があります。オーディオの経験はありますが、最新のswift + iosの経験はありません。
YouTubeプレーヤーが埋め込まれたビューがあったとしましょう。私が見つけた迅速なプレーヤー (ポッドなど) は、オーディオ チャネルのようにストリームまたはオブジェクトとして公開されていないようです。例えば:
プレーヤーには再生を制御する機能がありますが、低レベルのものはありません。別のライブラリを介して mpeg ストリームを取得でき、 でオーディオ ストリームにアクセスできると仮定しましょうmpegStream.audioChannels()
。
これを と統合するにはどうすればよいAudioKit
でしょうか? ドキュメントからノードをミックス/キャプチャする方法は理解していますが、ビデオ プレーヤーのストリームをどこに接続しますか?
AVFoundationと互換性のあるものを探してサンプラーを付けていただけませんか?
私の質問は、youtube プレーヤーまたは mpeg ストリームと AudioKit の間の配線は何ですか? AudioKit が何を望んでいるか、または現実的な共通インターフェイスが何であるかがわかりません。YouTubeストリームがどのように取得されるかにもよると思いますが、これらの高レベルのプレーヤーポッド/ライブラリがなくてもmpegストリームを生で取得できますか? 次に、AVFoundation インターフェイスを探します (AVFoundation タイプを取得し、AVFoundation タイプを AudioKit に渡します)。
ios - AudioKit のクラッシュ - オーディオ ファイルを再生するには?
/Users/NEO/Library/Developer/CoreSimulator/Devices/D21A7767-E6F6-4B43-A76B-DC6E0F628B16/data/Containers/Data/Application/3F8A82F6-739F-40EA-BEA9- などのサウンド ファイルを再生しようとしています。 DF3560D0D8BB/ドキュメント/Remember-When.mp3
私はAudioKit/Swift 3を使用しています。これが私のコードです:
Xcode のクラッシュとコンソールは次のように述べています: キャッチされていない例外 'com.apple.coreaudio.avfaudio' によるアプリの終了、理由: '必要な条件が false: _engine->IsRunning()'
AVAudioFoundation で試したのでうまくいきました。
アドバイスをいただけますか?