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swift - audiokitを使用してswift 3でオシレーターを瞬時に再起動する方法
ADSR を持つオシレーターを再生するボタンを作成しようとしています。オシレーターが既に再生されている間にボタンが押された場合、既に再生されているオシレーターをオーバーライドして、最初からオシレーターを再生したいと考えています。
このコードは私の目標を達成しますが、「スリープ」が長すぎます。それは瞬時である必要があります。
ios - ストリーミング オーディオのオーディオ エフェクトを実行するにはどうすればよいですか?
インターネットや iOS のローカル オーディオ ファイルからのストリーミング オーディオに、Delay、Reverb、EQ などのオーディオ エフェクトを追加したいと考えています。
オーディオ効果を追加するためのライブラリがいくつか見つかりました。ライブラリは AudioKit と AVAudioUnit です。ただし、これらのライブラリがストリーミング オーディオをサポートしているかどうかはわかりません。
これらのライブラリまたは他のライブラリを使用して、ストリーミング オーディオにオーディオ エフェクトを追加できますか?
audiokit - iOS Audio Kit : プロットでのノードの描画を停止する
ここのAudioKitの例でマイク分析に従っています:
http://audiokit.io/examples/MicrophoneAnalysis/
プロットには、オーディオ波形がループで表示されます。
ボタンをタップしたときにプロット内の描画を停止したいのですが、マイク入力の描画を停止するようにプロットに指示する方法がわかりません。
これは私のプロット構成です:
audiokit - TAAE2 から AudioKit 3 への移行
で構築された大規模なプロジェクトがありThe Amazing Audio Engine 2
ます。Inter-App-Audio の統合に苦労しており、AudioKit 3 に移行したいと考えています。
苦労しました。つまり、統合されますが、ジェネレーターとして選択するとすぐにレンダリングが停止し、エンジンが無効な状態になります。
オーディオシステムとの主な違いは何ですか? TAAE2 は、レンダー スタックからオーディオ バッファーをプッシュおよびポップする、それぞれがレンダー ブロックを持つモジュールを使用します。
AudioKit はどのようにオーディオをレンダリングしますか? AEModules を Audiokit オブジェクトに移行する場合、大まかに言えば何が関係するのでしょうか?
ios - 「(NSObject) -> () -> ViewController()」は、予期されるタイプ「classDelegate」に準拠していません
私はオブジェクト指向/モバイル プログラミングの初心者であり、サウンド分析を行うアプリの作成に取り組んでいます (チューナー アプリにすぐに到達しようとしています)。
私は時々 OO と少し混乱することがありますが、それは否定できません。サブタイトルが示すように、そのエラーが発生し、その理由がわかりません。コード ViewController() を見てみましょう:
コードのこの部分は、SoundAnalyser クラスを開始し、それ自体を委任します。
SoundAnalyser コードを見てください。
SoundAnalyser() で、ここで ViewController から関数を呼び出そうとします。
これはOOの観点として非常に間違っていますか? それとも私は何かを忘れていますか?
つまり..「父」クラスからfuncを呼び出すことは...最善のオブジェクト指向の方法とは思えませんが、私が見ているのはそれだけです。
必要に応じて、ここでプロジェクトを確認できます。
https://github.com/denisb411/Microphone_Analyser_AK
前もって感謝します。