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objective-c - CCNode または位置が間違っている場合に CCSprite が表示されない

私はinitにこのコードを持っています:

今、敵のスプライトが画面の中央に表示されることを期待していますが、表示されておらず、表示されているかどうかもわかりません。面白いことに、positionWorld を CCNode から 4000x4000 の背景画像を含む CCSprite に変更すると完全に機能しますが、contetSize が設定された CCNode ではなぜ機能しないのでしょうか? これを CCNode で動作させるにはどうすればよいですか?

ありがとうございます

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objective-c - Cocos2d のゲーム レイヤーで複数のスプライト シートを使用するとエラーが発生する

次のコードがあります。

アイデアは、5 つの個別のサイコロ アニメーションに 5 つの個別のスプライト シートを使用できるようにすることです。各ダイの値を事前に決定し、次にスプライト/アニメーションを割り当て、最後にそのスプライトを適切な CCSpriteBatchNode に追加します。

最初の反復では成功しますが、2 回目の反復でエラーが発生し、次のエラーが発生します。

何かご意見は?

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ios - UIImageに丸みを帯びた角を追加しますか?

UIImageViewのようなオブジェクトで角を丸くすることが可能であることを私は知っています(私は以前にそれをしました)。ただし、この場合、角を丸くするには、正方形のUIImageが必要です。オブジェクトに対して行うよりも難しいことはわかっていますが、これは特にUIImageに必要です。

静的ではなく、私がすでに作成したクラスに実装できるメソッドを誰かが共有できますか?

CCSpriteに丸みを帯びたエッジを追加できない限り、UIImageに対してこれを行う必要があります。

ありがとう!

Edit2:

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objective-c - 原色のみを使用せずに CCSprite を着色する

背景が透明な png から作成された CCSprite があります。

スプライトの実際の色が追加する必要がある各色の量に影響を与えることなく、どの色であるかを自由に定義できる方法で、このスプライトに色を適用できるようにしたいと考えています。

私はこれを試しました:

mySprite.color = ccc3(200,200,255);

スプライトに少し青っぽい感じを追加しようとしましたが、スプライトの既存の色に基づいて表示される色合いの量を設定することで機能し、スプライトにはほとんど青が含まれていません (ほとんど結果として得られる効果はかなり大ざっぱで、すべてが非常に暗くなり、わずかに青みがかった色が 1 つありますが、私が望んでいたものではありません。

この場合の理想的な効果は、アルファが非常に低い水色のマスクを追加することです。

スプライトを作成せずにそれを行う簡単な方法はありますか?

CCTexture2D を使用してみましたが、うまくいきませんでした。色を操作する方法が組み込まれておらず、ほとんどのチュートリアルでは画像ファイルからテクスチャを作成する方法しか教えられていません。

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iphone - Cocos2d で何も表示されないスプライトシート

Cocos2d でスプライト シートをより適切に使用する方法を学ぶために、デモ アプリケーションを作成しようとしています。これまでのところ、スプライトの準備はすべて整いました。シートは見栄えがよく、コードも見栄えがしますが、スプライトが表示されません!

スプライトを含む Dice オブジェクトと、サイコロを画面にアニメーション化する前にランダムな面を選択する関数があります。あなたがそれらを転がしているようなものになっているはずです。

私が使用した操作の順序は次のとおりです。

  • スプライト データの plist をフレーム キャッシュに追加します。
  • スプライト シート バッチ ノードを作成する
  • Dice オブジェクトを初期化し、ランダムな面を選択して、スプライト シートに追加します (バッチ ノード)。
  • スプライト シート (バッチ ノード) をゲーム レイヤーに追加します。

プロジェクト全体へのリンクはこちらです。気軽に刺してください。

https://github.com/rnystrom/MartionDemo

上で説明した内容と、Dice オブジェクトの機能の抜粋を次に示します。

以下は、サイコロの初期化で何が起こるかの要約です (上記の initRandom を参照してください)。

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cocos2d-iphone - CCSprite の画像を切り替える方法

を使用して初期化される CCSprite があります[CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"plist_file_key_here.png"]。すべてのスプライトを plist ファイルから CCSpriteFrameCache に追加しました。私はこのようにテクスチャを設定しようとしました:

コメントで述べたように、これは機能しません。テクスチャ アトラスから CCSpriteFrameCache にロードされたスプライト フレームに依存する[CCSprite spriteWithFile:]との使用の違いに関係があると思います。[CCSprite spriteWithSpriteFrameName:]テクスチャ アトラスから読み込まれたスプライトを使用する場合、各スプライトのテクスチャはスプライト シートのテクスチャと等しくなります。これを回避する方法はありますか、それともスプライトを削除して再作成する必要がありますか? それが私の唯一の選択肢である場合、ccnode をその親から削除し、その子を保持する方法はありますか?

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animation - iOS用Cocos2dのスムーズなアニメーション

CCSpriteこのコードを使用して、iOSデバイスの画面上を簡単に移動します。

これは機能しますが、アニメーションはスムーズではありません。アニメーションの滑らかさを改善するにはどうすればよいですか?

私のシーンは非常に単純です(背景画像のあるフルスクリーンが1つと、ゆっくり動くCCSprite比較的小さいものが1つあります)。CCSprite

ccTimeデルタをログに記録しましたが、一貫性がありません(ほとんどの場合、指定した間隔である0.0167よりも大きくなります...場合によっては最大4倍になります)。

更新方法のモーションをデルタ時間に合わせて調整することを検討しました(デルタが大きい=>動きが大きいなど)。しかし、私のシーンの単純さを考えると、より良い方法があるようです(そしておそらく私が見逃している基本的なもの)。

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404 参照

ios - b2Body が CCSprite に正しく配置されていませんか?

ここから Ray Wenderlich のコードを使用しています: http://www.raywenderlich.com/606/how-to-use-box2d-for-just-collision-detection-with-cocos2d-iphone

これは、b2Body/Def/Fixture を CCSprite に追加するために使用しているコードです。

PTM_Ratio の代わりに CTM_Ratio を選びました。とにかく、b2Bodies が CCSprites に適切に配置されていません。

したがって、私の問題を説明するために、スプライトは幅 50 ピクセル、高さ 100 ピクセルであると言います。そのスプライトの b2Body は、幅 60 ピクセル、高さ 110 ピクセルのようです。

Box2D がメートルを使用していることは知っていますが、ピクセルを使用して b2Body を私の CCSprite に完全にする方法はありますか?

ありがとう!

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1454 参照

iphone - 配列をループして、タッチされたオブジェクトを削除します(iPhone / Cocos2d)

私はゲームを構築するためにcocos2dを使用しています。CCSpriteの配列があり、それらに触れて、触れたものを削除できるようにしたいと思います。

今私はこれを持っています...

私はこれまでこれをしたことがありません。誰かが解決策を持っていますか?

ありがとう、マイケル

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725 参照

ios - CCSpriteで画像をフェードスルーしますか?

CCSprite で画像をフェードスルーすることは可能ですか? 現在、Cocos2D でオブジェクトをフェードスルーできることしか知りませんが、これが可能かどうかはわかりませんでした。これを行う方法はありますか?

ありがとう!