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cocos2d-iphone - スプライト シート plist をアニメーション化する Box2D 本体
CCSpriteBatchNode と CCSprite を使用してアニメーション スプライトを作成しました。plist を使用してフレームを取得します。これがinit()に入れたコードです。
スプライトの準備ができて画面上で実行されると、b2BodyDef を作成し、以下に示すように b2Body (つまり、frameBodyDef、frameBody) スプライトを割り当てます。
本体を作成した後、ビルドして実行すると、次の行でプログラムがクラッシュします
BAD ACCESSと言っています。
これで私を親切に助けてください、なぜアニメーションスプライトを体に追加できないのですか???
ありがとうございました。
objective-c - Cocos2d: CCSprite サブクラスの CCSprite initWithFile がクラッシュする
カスタム CCSprite サブクラスを持つ cocos2d プロジェクトがあります。
MyCustomSprite.h:
MyCustomSprite.m:
奇妙な理由で、このコードは「EXC_BAD_ACCESS」でクラッシュします。
しかし、これにもかかわらず、通常どおりにスーパーを初期化してから、CCSprite の initWithFile および initWithTexture からコードを記述すると、正常に動作します。
最初の例がクラッシュし、2 番目の例がクラッシュしない理由と、それらの違いは何ですか?
回答ありがとうございます。
cocos2d-iphone - cocos2dスプライトの重みで奇妙な何か
これが私の質問です。空のcocos2dプロジェクトの重みは3.38MBです(標準の「Helloworld」)。プロファイル->割り当てキットで確認します。これで、サイズが382x512ピクセルの.png画像ができました。RAM(2度)で512x512に拡張されます。このファイルを次のようにプロジェクトに追加します。
CCSprite * sprite = [CCSprite spriteWithFile:@ "mySprite.png"];
そして今、最も興味深い。「mySprite.png」は8888ピクセル形式です。つまり、512x512 = 0.5 * 0.5 = 0.25 MB * 4 = 1 MB(ピクセル形式から4〜4バイト)を占有する必要があります。私は正しいですか?そう思いますが、プロジェクトの重みを確認したところ、プロジェクトの容量は5,54 MBでした。つまり、「mySprite」はRAMで2MBを超えています。
私は何が間違っているのですか?そして、どうすればそれを修正できますか?:/ どうも。
cocos2d-iphone - Cocos2dはCCSpriteの一部のみを表示します
CCSpriteの一部のみを表示する可能性はありますか?
contentSize
プロパティが良い結果をもたらさないことは継ぎ目です。
ios4 - CCSprite を PNG として保存する方法
CCSprite を作成し、メイン ビューに追加します。それからスプライト画像を見たいのでPNGで保存しましたが、うまく保存されていないものが多いです。白い背景のみを表示します。理由がわかりません。また、Google でいくつかの記事を見つけましたが、まったく役に立ちませんでした。どうすればこれを解決できますか?
cocos2d-iphone - Cocos2d ゲームでより多くの PNG を読み込む際の問題。「PNG から Pvr.ccz」への変換に必要な提案
私のゲームでは、2048x2048 の寸法のいくつかのスプライト シート (6-7) と 1024x1024 といくつかの 512x512 を含む 13-15 個の Png を読み込んでいます。
そして今、私は巨大なメモリの警告に直面しています。ゲーム内のスプライト シートの数を減らす方法はありません :(.
そこで、2048x2048 のスプライト シートをすべて png から pvr.ccz 形式に変換することを考えています。
それは最適な解決策ですか、それとも私が完全に見逃している何か他のものがありますか?
どんな助けでも大歓迎です。
cocos2d-iphone - 2 つの CCTMXLayers の間に CCSprite を重ねることはできますか?
「Tiled」アプリで作成したTMXマップを多用した見下ろし型シューティングゲームを作っています。私の TMX マップ内には、フロア タイルを含む「背景」レイヤーがあり、キャラクター (CCSprites) の下に表示されます。
TMX ファイルに「フォアグラウンド」と呼ばれる別のレイヤーがあり、これを CCSprite の「上」に表示して、さまざまなオブジェクトの下を歩いているような錯覚を与えます。
これを行うために、CCNode クラスの vertexZ プロパティを使用してみました。
...しかし、実際には vertexZ がopenGL ビュー内のノードの外観を変更することがわかりました。vertexZ の値が大きいほど、効果的に CCNode が大きく表示されたり、ユーザーの近くに表示されたりします。私はそれを望んでいません-私が望むのは、レイヤー間の視覚的な違いのない、ありえないほど薄いケーキ効果のようなレイヤーだけです.
そこで、ノードの zOrder プロパティを次のように変更してみようと思いました。
しかし、spriteNode は CCScene の直接の子ですが、背景ノードと前景ノードはどちらも CCTMXTiledMap の子であり、それ自体が CCScene の子であるため、ここで行っていることには根本的な問題があることに気付きました。
基本的に、マップの 2 つのレイヤーの間に CCSprite を挿入しようとしていますが、CCScene の観点から見ると、実際には同じレイヤーの 2 つの部分にすぎません。
前景レイヤーを保持するためだけに CCTMXTiledMap の追加インスタンスを作成できるようですが、それもやり過ぎのようです。私の他の考えは、同じ目的を果たすために CCSprites を作成することでしたが、もっと良い方法が必要なようです。
performance - パフォーマンスを低下させることなく多くのCCSpriteを描画する方法は?
そんな矢撃ゲームを作っています。すべてが良いです。でも、矢印をなぞって線を引くといいなと思いました。だから私は、矢印が行くところに円を描くことになっている私のスケジューラーの私のゲームにいくつかのコードを置きました。でも、たくさんの円を描く必要があったので、マルチアローを撮るときのゲームフレームは良くありません。
他にもっと良い方法はありますか?私はすでにCCSpriteBatchNode、plist、CCSpriteFrameCacheを使用しています。私はできる限りのことをしました。助けが必要ですどうもありがとう
これは私のコードです
cocos2d-iphone - cocos2d でスプライトまたはメニューの機能を実行するには?
2 つの CCLayer を作成しました。1 つは gamelayer で、もう 1 つは howlayer です。gamelayer.m のコードは
howlayerのコードは
私はこのような機能をしたい:
howlayer のメニューをクリックすると、Howlayer が削除され (実行済み)、ゲームが開始され、セレクター「showthegamecontent」が呼び出されますが、どうすればよいですか?
cocos2d-iphone - CCSpriteの重力をシミュレートする方法は?
現在、アプリでUIKitを使用していますが、Cocos2Dに切り替えることにしました。現在、重力を実装しようとしていますが、問題が発生しています。私はこれをググったが、それについてはあまり見つけていない。とにかくこれを行う方法はありますか?
CCSpriteに重力を持たせるために彼らがしていることを誰かが共有したいですか?これを行う方法をどこから始めればよいのか、本当にわかりません。
ありがとう!
編集1:私は今このコードを使用しています:
単純なyベクトル重力の場合。私の質問は、このコードをCCSpriteにどのように適用するかということです。