問題タブ [ccspritebatchnode]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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cocos2d-iphone - ドキュメントディレクトリからCCSpriteBatchNodeをロードするにはどうすればよいですか?

このメソッドを呼び出す前に、ドキュメントディレクトリにファイルが存在することを確認しました。

報告されたエラーは次のとおりです。

Cocos2d2.0の使用

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ios - CCSpriteBatchNode addChild?

バッチ ノードの子として追加された CCSpriteBatchNode に子を追加することは可能ですか? ほとんどの場合、spriteA に対して CCAction を実行するときに、spriteB の相対的な位置に配置したいと考えています。spriteB がバッチ ノードの子として追加されました。spriteA を spriteB の子として追加できますか?

編集: spriteA には spriteB と同じテクスチャがないため、このクラッシュが発生しているようです。では、テクスチャが異なる場合でも、spriteA の子として spriteB を追加するにはどうすればよいでしょうか?

現在、これを試していますが、EXC_BAD_ACCESS クラッシュが発生しています。

これは可能ですか、それとも不可能ですか? 画面上を移動しているときでも、spriteA を spriteB の相対位置に配置したいだけです。これは可能ですか?

ありがとう!

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cocos2d-iphone - CCSpriteBatchNode 内のすべてのスプライトの位置を更新するにはどうすればよいですか?

私はCCSpriteBatchNode30個のスプライトを含んでいます。すべてのスプライトをいくつかの deltaX に移動したいと思います。これどうやってするの?

これが私がこれまでに試したことです:

これは機能しますが、バッチ ノード内の各ノードに明示的にアクセスする必要のない、より効率的な方法があるかどうか疑問に思っています。バッチ ノード自体を移動したくないことに注意してください。

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iphone - スプライト シートが大きくなりすぎた場合の対処方法

ゲームのスプライト シートをいっぱいにしたので、最大幅を 2048 から 4096 に増やす必要がありました。iPhone 4 ではスプライト シートが読み込まれませんが、iPhone 5 では問題なく読み込まれます。 4 はまだ iOS 5.1 のままなので、ハードウェアの問題か iOS のバージョンの問題だと思います。

この状況で何ができますか?ゲームの背景をスプライト シートに含めましたが、それがほとんどのスペースを占めています。スプライト シートから削除して、独自のファイルとして追加する必要がありますか? 2 番目のスプライト シートを開始した方がよいでしょうか? パフォーマンスの点で最適なソリューションは何ですか? 古いデバイスで大きなスプライト シートを動作させる方法はありますか?

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cocos2d-iphone - ccSpriteBatchNode の子バウンディング ボックスの変換

cocos2d 1.0.1 を使用しています。

CCSpriteBatchNode を作成しました。これには、X 個の子 (CCSprites) を含む CCSprite (parentLayer と名付けましょう) が含まれています。

問題は、parentLayer を回転すると、すべてのスプライト (子) が正しく表示されますが、バウンディング ボックスが同じ場所 (回転前の場所) にあるため、それらのスプライトのワールド座標が変更されないことです。

もちろん、上記のすべては CCSpriteBatchNode がなくてもうまく機能します。しかし、関係するスプライトの量が多いため、バッチ ノードを使用したいと考えています。

問題は、境界ボックスと子の位置をそれに応じて更新する方法はありますか?

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ios - Cocos2d の CCBatchNode を理解する

CCBatchNode を使用すると、Cocos2d でのパフォーマンスが大幅に向上すると聞きました。それがどのように機能するかを理解するのに苦労しています。ゲーム内のオブジェクトを表す CCSprite のサブクラスがいくつかあります。spriteWithFile:これまでのところ、メソッドでそれらを初期化しています。

これで、すべてのスプライトを含むスプライト シートが作成されました (その plist ファイルと共に)。「単一のopenGLドローコール」を利用できるようにするには、どのように使用すればよいですか?

CCBatchNode 内でフレームを取得してスプライトを初期化すると、機能しますか?

とにかく、私はCCBatchNodeを理解するのに苦労しています.いくつかの助けが素晴らしいでしょう!

よろしく

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iphone - CCSpriteBatchNode and CCArray, finding inactive objects

For a simple game, I have 4 different platforms (all on one spritesheet). I initially add 5 of each to a CCSpriteBatchNode, and set them all as not visible. When I set my platforms I want to take a platform of a certain type from my CCSpriteBatchNode and change it to make it visible and position it.

I am having trouble finding platforms of a specific type that aren't visible. Or vice-versa?

I know you can use [batchnode getchildbytag:tag] but as far as I know that only returns one sprite. Is there any way I can put pointers to each platform of a specific type into an array, so that I can iterate through the array and find all the not visible sprites?

Thanks!

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cocos2d-iphone - Cocos2dCCSpriteBatchNodeにスプライトを追加すると位置が無視されるようです

テストとして、バッチノードにいくつかのスプライトを追加しました。それらはすべて0,0で描画され、スプライトの位置を無視しているように見えます。これは、バッチノードに対して相対的であると私は考えました。私は何が欠けていますか?

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cocos2d-iphone - 2つ(またはそれ以上)のCCSpriteBatchNodeのインスタンスを使用する方法

BatchNodesを使って練習することにしましたが、ここで立ち往生しているコードは次のとおりです。

テクスチャを正しく設定するにはどうすればよいですか?