問題タブ [cocos2d-iphone-2.x]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

0 投票する
2 に答える
145 参照

ios - cocos2d のレイヤーでタッチ検出を再度有効にする

cocos2d 2.1 バージョンを使用して、iOS で簡単なボード ゲームをコーディングしています。このロジックでは、事前定義された期間、個々のレイヤーでタッチ検出を無効にする必要があります。個々のレイヤーでタッチ検出を無効にしても問題なく機能しますが、タッチ検出を再度有効にするのに多くの問題があります。

touchEnabled プロパティを使用してタッチ検出を無効にします

後で同じプロパティを使用してこれを逆にしようとします

しかし、これはまったく機能していないようで、タップイベントはレイヤーに伝播されなくなりました..

ここで何が間違っていますか?足りないものはありますか??

0 投票する
1 に答える
191 参照

objective-c - cocos2d で曲線に沿ってスプライトを配置する方法

私のゲームのセットアップは、弓や楕円のように見える曲線に沿っていくつかのスプライトを配置することに依存しています。スプライトをある程度等間隔に配置できるようにしたいと考えています。

誰でもこれを行う方法を共有できますか?

cocos2d 2.1 の使用

0 投票する
0 に答える
119 参照

memory - Cocos2D CCTextureCache はメモリに残ります

addImageAsync を使用して、スクローラー用に非同期で画像を読み込みます。

プロファイリングを開始すると、メモリの問題が発生し、画像がメモリに残りました。

次に、addImageAsync と spriteWithFile を、画像のロードと直接アンロードで比較することにしました。すべての読み込みが完了すると、addImageAsync はより多くのメモリを使用します。

私が使用する場合、多くの画像をロードするループで

最終的に72.4MBになりました

私が使用する場合:

最終的に108.7MBになりました

ここに問題がありますか、それとも何か間違っていますか?

(Cocos2d V2 を使用)

0 投票する
5 に答える
3135 参照

ios - Compiling cocos2d-iphone v2.x including arm64

An error occurs when compiling cocos2d-iphone v2.x and including arm64 architecture. The error is in the assembly code for kazmath. Is there a fix for this? (other than removing arm64)

libs/kazmath/src/neon_matrix_impl.c:

Unknown register name 'q0' in asm

Well, maybe no big deal... would be nice to support iPhone 5s etc fully with existing code. I guess this is fixed or will be fixed in the cocos2d 3.x line. https://github.com/cocos2d/cocos2d-iphone/issues/534

0 投票する
0 に答える
121 参照

ios - Cocos2D 2.x - マルチタッチは遅いが、FPS の低下はない

私の新しいゲームでは、2 人のプレイヤーを同時に動かすために、cocos2d でマルチタッチを処理する必要があります。ただし、タッチが遅いように見えることがあります。私がプレイしているときはすべてがとてもスムーズですが、プレイヤーの動きに合わせてラグが発生しますが、他のオブジェクトはスムーズに動きます! そこで、プロファイリングを実行することにしました。すべて問題なく、「ラグ」があっても、ゲームは常に 56 ~ 60 fps で実行されていました。したがって、メモリやFPSの問題ではなく、タッチ処理の問題だと思います...これが私のコードです:

自分のゲーム シーンも Standard Delegate として登録していますが、問題はありますか? マルチタッチに必要だからじゃないのかな!このコードにも問題はないと思いますが、そうですか? ラグがあると言うと、25 FPS で実行しているようなもので、大したことではありませんが、ちょっと面倒です!

私を助けてください!ありがとうございました!

0 投票する
1 に答える
43 参照

ios - 初めての iPhone 用 Cocos2d アプリケーションで問題が発生しましたか?

私は iOS と Cocos2d の初心者です。Cocos2d 2.1 を xcode 4.2 に統合し、mac os 10.7.3 を使用しています。Cocos2d 用の最初のサンプル アプリケーションを作成したばかりで、コードを 1 行も書いていませんが、エラーが表示されています。エラーは次のようなものです..

ここに画像の説明を入力 ここに画像の説明を入力

これを解決するのを手伝ってください。

0 投票する
1 に答える
6100 参照

xcode - 「動的ライブラリであり、静的ライブラリに追加されていません」という警告を修正する方法は?

Xcode 5.1 にアップグレードしたところ、突然新しい警告が表示されました。

/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Toolchains/XcodeDefault.xctoolchain/usr/bin/libtool: ファイル: /Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/SDKs/iPhoneOS7.1. sdk/usr/lib/libz.dylib は動的ライブラリであり、静的ライブラリには追加されません

この警告を生成するターゲットは、cocos2d-iphone v2 スタティック ライブラリです (cocos2d テンプレートを使用するのではなく、スタティック ライブラリを作成します)。スタティック ライブラリを作成するには、cocos2d プロジェクトをワークスペースに追加し、プロジェクトを cocos2d がリンクするライブラリにリンクするだけで済みました。これは、この更新の前は問題なく機能していましたが、現在は警告が表示されます。

これを修正するにはどうすればよいですか? スタティック ライブラリではなく cocos2d テンプレートを使用するプロジェクトがいくつかあるため、cocos2d プロジェクトを台無しにしたくありません。

0 投票する
1 に答える
97 参照

ios - cocos2d でスプライトの回転をテストする方法

スプライトが特定の回転に達したら、アクションを停止したいと考えています。例えば:

プレーヤーが最大ローテーションに到達したら、別のアクションを実行してもらいたいです。しかし、これは機能していません。代わりに何ができますか?