問題タブ [cctexturecache]
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graphics - CCTextureCacheの適切な使用
私は現在、次のCCSprite
ようなものを作成しています。
このスプライトは、CCLayer
比較的頻繁に使用されるの背景画像です。次の使用はCCTextureCache
より効率的ですか?
iphone - OpenGL ES-glReadPixels vs TextureCached
OpenGLES2.0のフレームバッファからピクセルデータを読み取る必要があります。これはglReadPixelsで簡単に実行できることは知っていますが、iOS 5以降では、TextureCachedオブジェクトを使用してより高速に読み取ることができます。
私はBradLarsonによって提案されたソリューションを実装しました(私はいつも彼に感謝します、彼は多くの知識を共有するコミュニティのために素晴らしい仕事をしていると思います...)iPhone OpenGLES2.0のglReadPixelsのより速い代替手段
すべてが機能しているようです。適切なデータを取得し、glReadPixelsと比較すると、データは同じです。私の問題は、この2つの可能なソリューションのパフォーマンスを測定したときに発生しました(データの取得にかかる時間)。
ここに私の結果:
(フレームバッファとテクスチャサイズ320x480ピクセル)
GPUImageProcessingDemo [1252:707] glReadPixels 2750 us
GPUImageProcessingDemo [1252:707]テクスチャ読み取り1276 us
GPUImageProcessingDemo [1252:707] glReadPixels 2443 us
GPUImageProcessingDemo [1252:707]テクスチャ読み取り1263 us
GPUImageProcessingDemo [1252:707] glReadPixels 2494 us
GPUImageProcessingDemo [1252:707]テクスチャ読み取り1375 us
これは、glReadPixelsを使用するときに必要な時間のほぼ半分であるため、非常に興味深いようです。問題は、テクスチャサイズを少し大きいものに変更すると、次の結果が得られることです。
(フレームバッファとテクスチャサイズ480x620ピクセル)
GPUImageProcessingDemo [1077:707] glReadPixels 2407 us
GPUImageProcessingDemo [1077:707]テクスチャ読み取り2842 us
GPUImageProcessingDemo [1077:707] glReadPixels 2392 us
GPUImageProcessingDemo [1077:707]テクスチャ読み取り3040 us
GPUImageProcessingDemo [1077:707] glReadPixels 2224 us
これは意味がありますか?それとも、常により良い結果が得られると期待すべきですか?
image - Cocos2d. 画像を正しく読み込んで保存しますか?
この質問にはたくさんの答えがあります。しかし、それらはすべて正しくありません。
たとえば、1 つの CCSprite オブジェクトで CCLayer オブジェクトを作成したとします。3 つのテクスチャがあり、タッチするたびにそれらを切り替えたいと考えています。
たとえば、次のようなものを使用します。
このアプリケーションを Simulator で実行します。次に、メモリ警告を呼び出します。次に、画像 (テクスチャ) を切り替えてみます。そして、3枚のうち2枚の画像が削除されていることがわかります(メモリ警告が表示されたときに画像が表示された場合を除く)。
CCSprite と ССTexture2D の保持/解放コマンドを使用しようとしましたが、解放されたオブジェクトの dealloc メソッドが呼び出されない状況が発生します。
では、それらを正しく保管するにはどうすればよいでしょうか。それらをメモリ警告で保存し、現在のレイヤーが破棄されたときにそれらを解放/削除したい。
cocos2d-iphone - CCParticleFire および CCParticleSystemQuad ファイルがロードされない
次のようなパーティクル エフェクトを作成しようとしています。
私は常に次のエラーが発生します。
これは画像がないということでしょうか?
ios - Cocos2D 2.0 - CCParticle の色の変更
ゲームをいじった後、CCParticle について発見したことを皆さんと共有したいと思います。
CCParticleSystem のパーティクルの色を変更するにはどうすればよいですか?
cocos 1.xの時はstartColor、endColorで変更できたのですが、2.0ではいつ変更しても黒のままです。なんで?
objective-c - UIImageからCCSpritecocos2dv 2.0
のバージョン2.0に移行しましたが、変換するCocos2D
回避策を見つけようとしています。以前の解決策は次のとおりです。UIImage
CCSprite
ノート:
tempImageはUIImage
オブジェクトです
ios - CCTexture2DをCCTextureCachecocos2dに追加する方法
暗号化された画像がいくつかあります。かなり重いので、CCTextureCacheに追加してプリロードしたいと思います。ただし、CCTextureCacheはCCTexture2Dをパラメーターとして受け入れません。どうすればよいですか。
objective-c - cocos2dはスプライトテクスチャを変更します
スプライトシートから別のテクスチャにスプライトテクスチャを変更したい
しかし、これは私にエラーを与えます。私はspriteWithSpriteFrameNameなしで試しました、そしてそれは私に空白のテクスチャを与えます。
この問題を解決するのを手伝ってください
iphone - CCTextureCache に画像 fire.png を追加できませんでしたが、fire.png はプロジェクトにあります..?
私はこれに対する答えを求めてインターネット全体を検索しましたが、それは私を夢中にさせています..
CCParticleSun または CCParticleEffect を作成しようとしています。これで、cocos2d のリソース フォルダにある fire.png と fire.pvr が必要であることがわかりました。私の他の画像..)
私のコードは次のようになります:
ただし、コードを実行すると..出力に次のエラーが表示されます。
プロジェクトにfire.pngとfire.pvrがあると確信していますが!! プロジェクト ファイルの画像を投稿したいのですが、まだ評判ポイントが 10 ポイントありません。どんな助けでも大歓迎です。CCParticle の効果は、どのゲームでも重要です。よろしくお願いします。
PS MAC OSX 10.7.4 を実行しており、cocos2d-iphone 2.0 と Xcode 4.4.1 を使用しています。
ios - Cocos2d 2.0: いつキャッシュを「パージ」するのが良いのですか?
各シーンの開始時に次の「パージ」メソッドを呼び出すのは良い方法ですか? そうでない場合は、いつそれらを呼び出す必要がありますか?各呼び出しをいつ使用するかを説明するチュートリアルはありますか? 何か不足していますか?
(私は Cocos2d 2.0 を使用しており、ARC が有効になっています。関連性はないと思いますが、言及する価値はあると思います)