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c++ - RenderTexture の作成された画像が表示されない
Sprite
別の をベースに白黒を作成しようとしていますSprite
。スプライト ピクセル データを作成してキャッシュした後は、スプライト ピクセル データにアクセスできないため、 にImage
基づいて新しい を作成し、画像データを変更してから、 を に変更し、Image
最後Texture
に に変更して、これを回避していSprite
ます。黒と白。
問題は、Image
から生成されたを使用するRenderTexture
と、実際には描画されませんが、RenderTexture::saveToFile
後で生成された png 画像を使用すると、正常に動作することです。
ほぼ同じ方法で構築されているため、問題なく表示できるはずです。唯一の違いはoutput_sprite
、ディスク上の既存のファイルから構築されるのに対して、.scene
Image
RenderTexture
で使用される前に GPU がテクスチャをレンダリングする機会がないことを超えて、Sprite
何が起こるかはよくわかりません。オプション A と B の両方が同じ方法でレンダリングされるように探していますが、現在、ソースとして既存のファイルを使用するものだけImage
が機能しています。
ios - swift 3 を使用して既存の IOS アプリケーション内に小さな cocos2d-x 3.2 ゲームを統合することは可能ですか?
こんにちは、cocos2dx 3.x、Swift を使用してゲームを作成できます。可能であれば、swift3 を使用してネイティブ IOS アプリケーション内にゲームを統合する方法を教えてください。
cocos2d-x - Cocos2d-x v3.13.1 のマーマレードに代わるもの?
私は、Cocos2d-x 2.x ゲームを複数のプラットフォームに簡単にビルドするために Marmalade を使用していました。マーマレードがなくなったので、最新の Cocos2d-x 3.x には何を使用できますか?
opengl-es - Android NDK C++ を使用したシステム オーバーレイ ウィンドウ グラフィック用 OpenGL-ES
私は Visual C++ の経験が豊富で、Visual Studio 2015 C++を使用してネイティブ Android C++ アプリをプログラミングし始めたばかりです。
おそらくTYPE_SYSTEM_OVERLAYウィンドウとSYSTEM_ALERT_WINDOW権限を使用して、ホームスクリーンオーバーレイスタイルのアプリを実行する必要があります。
- NDKでこれを行うことは可能ですか? 必要なすべての API 呼び出しを使用できるようになりますか?
- OpenGL-ESを使用してグラフィックスをウィンドウに表示できないと仮定するのは正しいですか (フルスクリーンではないため)。cocos2d-xをグラフィックや入力などに使用できるようにしたいのですが、まったく不可能な気がします。
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