問題タブ [collada]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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papervision3d - Papervision での 3ds collada UV マッピングの問題

タイトルで簡単に説明したように、私の問題は、papervision での collada エクスポートのテクスチャリングに関するものです。

基本的に、UVマップを使用してCinema 4dからcolladaモデルをエクスポートしていました。すべて表示できましたが、テクスチャが正しく表示されませんでした (非表示のポリゴン)。

そこで、3dsMax を試してみることにしました。同じコードを使用してテクスチャを表示しました。

繰り返しますが、すべての要素を確認できますが、今回のモデルはテクスチャの 1 ピクセルのみを使用します。したがって、赤いテクスチャを使用し、左下隅のピクセルのみを緑で着色すると、すべてのモデルが緑になります。

3ds エクスポート モデルの周りにテクスチャを適切にラップする方法について何かアドバイスはありますか? ありがとうございました。

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android - Android コラーダ

Android で .dae (COLLADA) ファイルをロードし、このファイルを OpenGL-Es で使用する方法に関するチュートリアルまたは例を知っている人はいますか?

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java - OpenGL ES2.0 フレームワーク (読み込みモデルを含む)

android2.2 で OPEN GLES2.0 を作成する必要があります。
フレームワーク(ロードモデル含む)が欲しい(COLLADA or OBJ)
フレームワークかツールを教えてください。

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android - Colladaファイルをa3d(Android3d)オブジェクトに変換する

Renderscriptの機能を調べており、A3D(Android 3d)ファイル形式に固執しています。ColladaファイルをA3D形式に変換してBlenderモデルを保存する簡単な方法が見つかりません。

たぶんやってみようかなアイデアがありますか?

誰かが動作するコードサンプルを持っているので、それは私が間違っていることを見ることができますか?

詳細:http ://developer.android.com/reference/android/renderscript/FileA3D.html

編集:Asci3dファイル拡張子(* .a3dも)と間違えないでください

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3d - COLLADAファイルビューア

更新:SketchUpのGUIを十分に研究していないのは私自身の責任のようです。私自身の答えを参照してください。

やあ、

マッピングソフトウェアに「COLLADAへのエクスポート」機能を実装することを計画していますが、優れたCOLLADAファイルビューアがないために妨げられています。私はいくつかのアプリケーションを試しました:

  1. Google SketchUpは、これまでに出会った中で最高の表示エクスペリエンスを提供しますが、COLLADAファイルのインポートは非​​常に低速です。見つけたこのサンプルを試しましたが、SketchUpにロードするのに2〜3分かかり、これを適切なマシンで実行しています。エクスポートコードの開発には多くの試行錯誤が伴うため、SketchUpは実験的な作業には遅すぎます。
  2. 私はBlenderを試しましたが、ユーザーインターフェイスは、日常の3Dゲーム開発を行っていない人にとってはかなり異質です。しかし、サンプルファイルをほぼ瞬時にロードできることを称賛する必要があります。これにより、SketchUpの担当者は、無料バージョンでインポートを意図的に遅くするか、プログラミングスキルを更新する必要があると思います。(更新:高速にロードできることがわかりました。私の答えを参照してください。ごめんなさい。)
  3. 他の無料のビューアも試してみましたが、サンプルが正しく表示されていないか、表示機能が非常に制限されています(たとえば、パンやオービットがありません)。

ヒントはありがたいのですが、グーグルだけでなく、直接体験したいです(自分でやってみました)。これは典型的なプログラミングの質問ではないことは理解していますが、StackExchangeでこれを尋ねるのに最適な場所はありません。

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c++ - OpenGL でのテクスチャ マッピングの問題

OpenGL でのテクスチャのマッピングに問題があります。これは、現在これらのテクスチャで正しくロードしようとしているモデルへのリンクです。

ここに、すべての関連ファイルがあるディレクトリへのリンクがあります: http://karvis.kapsi.fi/

問題は、img1.jpg

赤でマークした領域は、3D 倉庫モデルからわかるように、テクスチャでマッピングする必要はありません。問題は、テクスチャのない領域もあるはずなのに、何らかの理由でモデル全体がマップされることです。テクスチャのない同じモデルもあります。img2.jpg

そして、私がコンパイルしているコードがあります: main.cpp. Collada モデルのインポートには Asset Import Library を使用し、画像を RGB 形式に変換するには FreeImage を使用しています。

なぜこれが起こっているのか誰にも分かりますか?間違ったパラメータを OpenGL に渡しているのかもしれません。それとも、これらのテクスチャなどをロードする方法に問題があるのでしょうか?

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import - MathematicaでのGoogleSketchupモデルのインポート

GoogleのSketchupは、素晴らしくシンプルな3Dオブジェクトモデラーです。さらに、Googleには3Dオブジェクトの膨大なウェアハウスがあるため、この分野で特に才能がない場合は、実際に自分でモデリングを行う必要はありません。Google Earthの3D建物の多くは、Sketchupで作成されています。SketchupのSKPファイルをMathematicaにインポートする機能は非常に便利ですが、残念ながら、まだそれはできません。

Sketchupの無料バージョンは、KMZ(Google Earth)およびDAE(Collada)形式以外の形式にはエクスポートされません。MMAはKMZ/KMLファイルを読み取ることができますが、3Dオブジェクトを含むファイルは読み取りません。DAEファイルはzip形式のColladaファイルであり、MMAのインポートによってXMLとして読み取ることができます。結果のXMLツリーは、Colladaの定義と同様にかなり複雑であり、オブジェクトのジオメトリを取得することは簡単ではありません(モデルの座標セットを強制することができました)。

私の質問は:MathematicaでSKPファイルをクリーンなポリゴンベースの構造に変換する方法は?

MMAにこのインポート機能を提供するインポートコンバーターを希望しますが、他のルートも歓迎します。明日は、現在使用している間接的な方法を回答として投稿します。

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c++ - Problems animating COLLADA Model

I have some problems animating a loaded COLLADA Model. I've written my own parser and now I also want to write my own draw routine as well. The problem ist, that as soon as I enable the animation on my model, the hands, legs and the head is stretched away from the origin of the model. (The loader is implemented based on the tutorial here: COLLADA Tutorial)

The first thing I do in my draw function of the model is setup the joints matrices (not it's world matrices!) with the given targets from the read blocks, If I for example read a channel like:

I will modify the matrix component (3)(2) from the joint's jointMatrix with the sid="transform" in this first step:

After the jointMatrices are modified by all channels, I recalculate the joint's worldMatrices by calling the following function on the root Joint:

Now everything should be ready to draw my model width the following last part of my draw function:

Now The problem is, that the output looks like the following: enter image description here

I'm sure to have the data loading routine implemented right, because the general animation of the walking man is visible, but the mesh is deformed: enter image description here

As I said, when I uncomment the line:

The animation is disabled and the model is displayed in it's standard pose: enter image description here

Now in addition when I add a normalization to the first 3 columns of the jointMatrices like this before I recalculate the joint's worldMatrix:

The Problem still exists, but this time in another output. The Man now looks like an alien :D, but this reduces the scaling: enter image description here

I do not exactly now, whether I've done the normalization the right way. Is this normaliation really needed? It isn't described in the tutorial and I also was not able to find anything related.

After all I was taken a look at the implementation of the interpolation in the code from the tutorial page. AND: They do not use any quaternions at all to intrpolate the hole matrix. What they do is the following (which does not work for me):

Then I use quaternions in another approach like that (also not works for me):

It will also not work for me. Nothing seems to work. I really have no idea what's going on with this.


Now after 2 days, I got it working thanks to the answer of datenwolf

I want to inform all how I got it working. Now everything seems clear and it was only a small step all the time. Now we start with the animation part. I iterate over all channels and save the starting and ending values as well as a interpolation delta value in range 0.0 1.0 to the joint, the channel animates:

As you can see, here is no interpolation at all. We simply cache the start and end values and a delta for all animated joints (and we also set a flag on each modified joint)

Now after all animations are done, we call the function interpolateMatrices() on all root joint:

This isn't new, but the interesting part now is the implementation of the interpolation. Nothing qith quaternions at all:

}

As you can see we simply intrpolate all values of the matrix and after that we normalize the upper 3 columns of the matrix. After that we immediately recalculate the worldSpaceMatrix for that Joint, as well as the complete skinning matrix to save performance. Now we're nearly complete with all. Last thing to do is to really animate the vertices and then to draw the mesh:

All in all it was nearly the same as the code I started with. But now things are much clearer for me and I can start to also support <translation>, <rotation> and <scale> animations as well. Feel free to look into my implementation at gear3d.de (download the SVN trunk)

I hope this helps some people out there implementing their own solution on this wonderful topic :)

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flash - Away 3D の Collada ボーン

papervision-3d (もはや開発中ではない) から、フラストレーションを感じて away-3d に移行しようとしています。不在の 3d チームにいくつかのメッセージを送信しましたが、応答がありません。

私の目標は、ブレンダーからコラーダをエクスポートすることにより、インタラクティブな Web ベースの 3D アニメーション (Papervision で正常に実行できます) です。骨はありますが、アニメーションはありません。PV3D では、「dae.getChildByName」を使用してこれらの「ボーン」をターゲットにし、変換 (つまり、回転、スケールなど) を適用します。away3d では、変換が適用されるとモデルが完全にめちゃくちゃになりますが、静的な場合は問題なくロードされます。

私はプログラミングに熟練していないので、すでに利用可能な「クラス」を使用する必要があります。また、Blender3D を使用する必要があります (優れたエクスポートを行う 3ds ではありません)。

提案/ヘルプ/アイデアは素晴らしいでしょう。ありがとうございました。

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actionscript-3 - .daeにエクスポートする必要があるのはパッケージorg.papervision3d.core.ioですか?

1つのDisplayObject3Dから.DAEファイルを作成する必要がありますが、その方法がわかりません。DAEのインポート方法に関する情報を見つけたのは私だけです。どのようにそれをエクスポートするかについては決してありません。

ありがとう。


単純に「メッシュ」を「コンテナ」に変更することはできません。

私はこの行をよく理解していません:

私がこれを行う場合:

次に、紙面を使用してdaeを作成しますが、紙面のみを使用し、「コンテナ」に存在する他のオブジェクトは作成しません。

DisplayObject3D「コンテナ」のオブジェクトを使用してdaeを作成するにはどうすればよいですか?

ありがとう