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unity3d - Unity3D で 2D コライダーを使用して 2D タイルのグループを作成する最も効率的な方法は何ですか?
まずUnity3dを使っています。
テクスチャ アトラス (およびタイル データ) を使用して 2D コライダーで 2D タイルのグループを作成する最も効率的な (メモリの観点から) 方法は何ですか?
背景情報: 私は 2D 地形生成アセットに取り組んでいます。Terrariaのランダム生成と非常によく似た生成スタイルです。現在、各タイルは個別のゲームオブジェクトとしてインスタンス化されています。私が今知っているように、これは非常に非効率的であり、代わりにテクスチャ アトラスとタイル データを使用する必要があります。これは、3Dでこれを扱っている、私がフォローしているチュートリアルへのリンクです。
問題は、メッシュ コライダーが 3D コライダーであることです。3D コライダーは 2D コライダーと衝突できません。現在 Unity には、メッシュのプロパティを持つ (私が認識している) 2D コライダーはありません。タイルを含む位置に合わせて 2D コライダーを動的に変更する必要があります。2D コライダーを使用して効率的な 2D タイル システムを開発するにはどうすればよいですか?
うまくいくかもしれないテクニックの私のアイデアのいくつかを次に示します。
- チャンク内の各タイルのチャンク GameObject にボックス コライダー 2D コンポーネントを追加します。
- どういうわけか、ポリゴン コライダー 2D を動的に使用して、すべてのソリッド タイルにストレッチします。
いくつかのスレッドを読みましたが、この問題に対する適切なアプローチが見つかりません。私は主に、この問題に対する実証済みの手法/アプローチを探していますが、提案や手法についてはオープンです。必要に応じて明確に提供させていただきます。回答ありがとうございます。私の質問に答えるために時間を割いてくださったことに感謝します - とても助かります!
c# - Unity でレイキャストのみと相互作用するコライダーを追加する
プログラムで、ボタンのようにクリックできるようにしたいトレイルを作成しました。コライダーを追加してレイキャストでヒットすることを考えましたが、さまざまな OnCollision トリガーから強制的に除外する必要があります (それらに影響を与えることはまったく意図されていません)。どうすれば効率的に処理できますか?
unity3d - Circle Collider 2D の半径をコード内のスプライト イメージの半径と一致させるにはどうすればよいですか
私は自分のレベルでさまざまなタイプとサイズの惑星を生成しています。これにより、どのスプライト画像が使用されるかが決まります。つまり、水の惑星は、巨大ガス惑星などと比較して異なる画像を持ちます。したがって、サークル コライダー 2d の半径を大きくする必要があるものもあります。相互作用が惑星の衝突検出をすぐに停止するように、これを完全に実行する必要があります。ボックス コライダーとスフィア コライダー (テクスチャに一致する renderer.bounds.size) の他のソリューションを見てきましたが、これには Vector3 ではなくフロートが必要です。惑星の周りの透明な空間(画像の目に見える部分)をプログラムで検出した解決策をどこかで見たことがありますが、見つかりません。フェード レンダリング モードで標準シェーダーを使用しています。誰かがこれに対する解決策を持っているか、私が言及した解決策を見たことがあるなら、私はとても感謝しています、ありがとう!
必要に応じてコードを投稿できますが、これは一般的な質問だと思います。
unity3d - Unity3d - 多くのメッシュを持つキャラクターにフル ボディ メッシュ コライダーを割り当てるにはどうすればよいですか?
Unity ストアから無料の Zombies アセット パックをダウンロードし、すべてのアニメーションとすべてをセットアップしました。コライダーが取り付けられていないため、撃っても明らかに何も起こりません。
私が直面している問題は、ゾンビの体の各部分に約 20 の異なるメッシュがあり、体全体の完全なメッシュがないことです。階層内のゾンビの体の一部に各メッシュを割り当てようとしましたが、メッシュが動きに追従せず、正しい位置にもありません。これもリソースが重いようです。
私が知りたいのは、このゾンビのアニメーションに従うメッシュ コライダーを取得する方法です。これらすべてのパーツをコンパイルしてメッシュとしてエクスポートする必要があるかどうか、または何が必要か..よくわかりません。
c# - 団結 | C# 数字キーパッドをカスタマイズする方法
ユニティでカスタム数字キーパッドを作るつもりです。短くてきれいなコードを使って簡単な方法でどうやって作ることができるのだろうと思っています。以下のコードは、私の考えを説明するためのものです。
このコードがゴミであることはわかっていますが、私はこのように考えています。イベントプロセス。しかし、各ボタンをゲームオブジェクトとして作成すると、すべてのボタンにコライダーがありますか? コライダーはいつ接触したかを認識します。だから私もこのように考えました。
コードを描いているだけです。ああ、重要なことは、Enter キーを押したときに結果文字列を返すことです。だから私はどうすればget;set関数をC#コードで統一できるか考えています。これは onUpdate 関数で管理できますか?
このプロセスを処理するための最善のアイデアを教えてください。ありがとうございます。
c# - 作成されるメッシュごとに適切なコライダー タイプを設定する
私が取り組んでいる 3D フラクタル ベースの作品で、実行時に一連の基本的な球体とカプセル メッシュ オブジェクトを生成しています。
私のスクリプトは、球またはカプセルのいずれかをランダムに選択し、さまざまな向きの可能性に基づいて配置します。各メッシュが作成されるときに適切なコライダーを割り当てる方法について助けが必要です。
javascript - Javascriptで衝突が発生した側を知る方法は?
たくさんのボックスをアニメーション化して衝突を検出し、それに応じて移動する練習スクリプトを書いています。問題は、衝突を見つけましたが、衝突が発生した側をチェックして、それらを適切に移動できるようにする方法です。
これは私が書いた方法です.それを行うより良い方法はありますか?
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