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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
c# - 即座に更新されたオブジェクトの衝突を検出する
だから私は何年も前に書かれた「Connect4」ゲームの古いコードを持っています。今、結果を取得してunity3Dプロジェクト用に再構築するのに大きな問題があります。
問題は、すべての gameObject (シーンでインスタンス化できた) が、フレームごとに破棄され、再インスタンス化されることを意図していることです (そして、実際にはフレーム時間よりも長いと感じています)。時間内に各ゲームオブジェクトの色を取得したいのは本当に難しいようです。作成されたコードを入力しないことになっています。グラフィカルな結果として取得したものから情報を取得するだけです。
これで、プレーヤーのターンに応じて色が変わるグリッド配置を持つボックスのボードがあります (cp は赤、プライヤーは黄色)。
コライダーを持つ固定ボックスを作成し、フレームごとにゲームオブジェクトを衝突させたいと思っていましたが、失敗しました。
PS: 私はこのコードをテストしました。このコミュニティで見つけたすべての解決策は、何らかの助けを見つけたいと思っています。ありがとうございます。
unity3d - Unityで3Dモデルをソリッドカラーに変換するには?
フォルダーとして都市の 3d モデルがあります。フォルダには、.obj ファイル、マテリアル、およびテクスチャが含まれています。
道路を歩いてバーチャル ツアーを作成しようとしています。通りにカメラを置きます。カメラは上下キーで前後に移動します。左右キークリックで胴体左回転。キープレスを正常に処理できます。
都市モデルは地面からの高さが異なります。以下の画像のようになります。
ユーザーが上下キーを押した場合、transfrom.Translate data を更新して z 値のみを変更します。
しかし、カメラが黒線に隠れてしまい、街がよく見えません。ライン(道路)の下に行かないようにするにはどうすればよいですか?立体物を作ることで問題は解決しますか?
c# - コライダーの動的メッシュの最適化
ゲームに応じて動的に作成および更新される動的メッシュがあり、多くの頂点があります。ただし、コライダーのメッシュとして使用すると、255 を超えるポリゴンがあるという警告が表示されます。私はそれがゲームを遅くするものだと読んだ。ただし、メッシュは非常に柔軟で拡張可能である必要があり、衝突を検出する必要があります。現在のおおよその形状を持っているだけでよいコライダーに対して、実行時に最適化するにはどうすればよいですか?
networking - Unity 5 マルチプレイヤーのコリジョン グリッチ
簡単なマルチプレイヤーの例を作成しようとしています。2Dで試しても3Dで試しても結果は同じです。私はそれを3Dで説明しますが、それは私が少なくとも試したものです. シーンとボールに 2 つの円柱を追加するだけです。各プレーヤーが自分のプレーヤーを制御できるように、プレーヤー コントローラー用のスクリプトをセットアップしました。Network トランスフォームを追加し、ネットワーク ID を Player プレハブのローカル playre 権限に設定し、いくつかのチュートリアルで説明したことをすべて実行しました。
思考は期待どおりに機能しています。ホスト上で、私はボールと他のプレーヤーと衝突することができます.バウンドするマテリアルを追加した後、ボールはプレーヤーから跳ね返り、他のプレーヤーも跳ね返ります。(発射ボタンにブーストを追加しました) 衝突はプログラムせず、物理エンジンに任せました。問題はクライアント側にあり、ボールはある種のスティッキーのように振る舞います。プレイヤーがバウンスせず、グリッチがあり、正しく動作しません。
私は衝突検出ディスクリート - 連続 - 補間あり、なし、または外挿の連続ダイナミクスとのすべての組み合わせを試しました。Player and Ball と Player/Player の組み合わせ。
ネットワーク設定で別の組み合わせも試しましたが、何も役に立ちません。
スクリーンショットをいくつか追加して、私がやろうとしていることと設定をよりよく理解できるようにします.
質問は: pyhics エンジンをネットワークと組み合わせて、私がやりたいことを実行できるか、またはより良い方法は: . キーボードからの入力をキャッチしてサーバーに送信し、そこで移動してグラフィックのみを同期することを考えています。(私の言いたいことが理解できるといいのですが)
プレーヤーの剛体
[編集] ボールとプレーヤーの間のすべての組み合わせで、5 ~ 100 のスナップしきい値を試しました。Rigidbody は、ボール上で同じように見えます (質量を除く)。ボールの質量は 0.5 です。Player はプレハブなので、すべての Player は同じ物理特性を持っています。また、ゲームの物理、特にバウンスのしきい値をいじってみましたが、役に立ちませんでした。
プレーヤー スクリプト:
ボールスポナー
ゲーム物理学
unity3d - Unity3D: 完璧な位置合わせにもかかわらず倒れる薄い箱のスタック
いくつかの薄いボックスをコピーして貼り付け、それらを地面と相互に頂点スナップすると、次のようになります。
「再生」を押すと、スタックが倒れます。
BoxCollidery
を 0.99 と 0.95 に減らしてみました。まだ運がありません。
積み上げられた壁を簡単に(実際の力がかかるまで)そのままにしておくための推奨事項はありますか? 力が何らかの閾値を超えるまで2つの面が分離するのを防ぐための、ある種の「接着剤」コンポーネントがあるのでしょうか?