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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
performance - K個の長方形のN個の(x、y)座標かどうかを確認する効率的な方法
N個の(x、y)点がK個の長方形の内側にあるかどうかを確認する効率的な方法はありますか?現在、ブルートフォースアプローチを実行してすべてのポイントと長方形をループしていますが、200,000ポイントと44の長方形で約2分30秒かかります。
私はGoogleマップを使用して、ポイントがマップ上のルートに近いかどうかを確認するプログラムを作成しています。パスに沿って複数の長方形と円を計算し、既存の点がこれらの長方形と円の中にあるかどうかをテストします。
1.ルートの性質によっては、長方形が重なる場合があります。
2.ポイントは長方形の1つにある必要があります
3.ポイントが長方形の端にある場合は、長方形の内側としてカウントしたいと思います(ただし、カウントしない方が簡単な場合はカウントしませんit)
4.長方形は、ルート外で検索したいエリアによって異なります。通常、高さは2マイル(ポイントから各方向に1マイル)、ポイント1からポイント2までの距離は幅です。
iphone - MKMapview座標UTM32
JSON フィードから座標を取得しています。UTM32 で取得します。これらを緯度と経度に変換してマップビューに表示できるようにする方法を知っている人はいますか?
例: "Lat": 597355、"Lng": 6643184、
objective-c - UIView 座標系 - オフセットと変換
これは数学の質問であると確信していますが、UIView と iPad 関連の目標 C のコンテキストで表現します。
他の場所でダウンロードしたパブリック ドメインの資料から作成したマッピング ファイルから生データをインポートし、分割してマップ内のさまざまな地域を分離しています。各地域にはいくつかのサブ地域があり、たとえば、米国本土と米国内に表示されるさまざまな州のように、各サブ地域は、郡などに再び分割されます。
各州、各郡には境界ボックスがあり、それぞれの原点、幅、高さがわかります。
最初のセットアップでは、州ごとに個別のビューを作成し、次に郡ごとに別のビューを作成しました。州/郡の領域を表すポリゴンは、mainContainerView と呼ばれるインターフェイス ビルダーを使用して作成したビューに関連してレンダリングされました (明らかに州の上に郡が表示されるため、表示されます)。この初期設定は正しく機能しました。
州のポリゴンを保持する UIView に郡を追加することで、州をクリッピング マスクとして郡に重ねることができるようになりました。問題は、私が何をしようとしても、郡を州の見解内の適切な場所に翻訳することができないように見えることです.
各アイテムのスケーリングがまったく同じであるため、単純な加算または減算であるように思われます。また、大きな変換を行うつもりはないため、CFAffineTransformation ファミリが必要だとは思いません。
必要に応じてコードを投稿できますが、誰かに私のプログラムを書いてもらうつもりはありません。州のビュー内で州を基準にして郡を設定する方法について提案することで、誰かがここで正しい方向に向けてくれることを望んでいます。
リクエストに応じて、これが現在取り組んでいる関連コードです。このコードは機能しませんが、私が何をしているかについてのアイデアが得られます。サンプル データの投稿は、マップ (およびサブディビジョン) を作成するために設計された .SHP ファイルから抽出されたポイントの配列とデータを含むため、少し難しくなります。プログラムをステップ実行して、何が起こっているのかを示すために、いくつかの実際のポイント値を含むコメントをコードに含めます。
MASK_MAX_EASTING、MASK_MAX_NORTHING、MASK_MIN_EASTING、および MASK_MIN_NORTHING は、州で構成される国の地図全体の境界ボックスを定義する定数です。
DIST_MAX_EASTING、DIST_MAX_NORTHING、DIST_MIN_EASTING、および DIST_MIN_NORTHING は、郡で構成される国の地図の境界ボックスを定義する定数です。2 つのマップの縮尺はわずかに異なるため、異なる境界ボックスを使用することで、2 つのマップを同じサイズに縮尺することができました。
このコードにはいくつかの問題があり、この質問の範囲外のものがあると、眉をひそめる人もいるかもしれませんが、これは間違いなく進行中の作業です...
DrawMap.m の関連コードは次のとおりです。ネタバレなので色々カットしました。
この本は本当に情報が多すぎるかもしれませんし、十分でないかもしれません。いずれにせよ、うまくいけば、コードを追加することで、先に進むための情報を提供できます...
graphics - ある座標系から別の座標系に変換する方法(グラフィックス)
私はこれについて少しの間問題を抱えています。私はこれを知っているべきだと感じていますが、私は一生思い出せません。
画面のピクセルをそれぞれの「グラフィカルな」x、y位置にマッピングするにはどうすればよいですか?座標系は、左下(0,0)から始まり、右上に向かって増加するように構成されています。
ズームできるようにしたいので、答えにズーム距離を設定する必要があることを知っています。
画面のどのピクセルにクワッドが表示されるか知りたいです。明らかに、Zが減少すると、クワッドは画面のより多くの部分を占有し、Zが増加すると、占有する部分は少なくなりますが、これらはどの程度正確に計算されますか?
さらに明確にするために、方程式のズーム係数を使用して、これらの画面ピクセルを「グラフィカル」座標にマッピングする方法を知りたいと思います。
助けてくれてありがとう。
uiview - UIView の境界空間を GL 空間のように変換するには?
UITouch
をソースとするイベントを処理してUIView
います。問題は、座標が UIView の境界で指定されていることです。左上隅のポイント空間が発生します。しかし、私の GL ビューポートは、左下 (Y 反転) のピクセル空間で定義されています。
すべてのタッチ座標を手動で変換できますが、UIView の座標系にカスタム変換を設定できれば、これは自動的に解決されます。これは可能ですか?最終的にやりたいことはUITouch
、カスタム座標系で受信することです。
ipad - Converting screen coordinates to object coordinates OpenGL ES 2.0 on Ipad
I am making an ipad application in OpenGLES 2.0 and I have some objects that I should be able to translate with the touch event. So I need the (x,y,z) object coordinates corresponding to the screen (X,Y,Z) coordinates. I was able to get this tutotial online:
http://softwareprodigy.blogspot.com/2009/08/gluunproject-for-iphone-opengl-es.html
But the problem is as I am working on OpenGL ES 2.0, I have my own projection, model and camera matrix which I pass to the vertex shader. First I need the Viewport matrix (I mention the viewport using glViewPort() built in function), How can I get that ?
Secondly, I was not able to get the process described to intersect a ray with the planes? Can somebody explain it or provide an alternate method ??
oK I figured out everything from above and its working, Now I have a new problem :P
I am able to get the (x,y) object coordinates and can get the z coordinate too based on the intersection of the ray. However, when I translate or rotate my objects, my model matrix changes and this results in the change of object coordinates but I know the initial coordinates only which i used to draw the objects (so I cannot determine if the object hit by the ray is correct).
Is there any way I can keep track of my object coordinates ??? One way is to apply the same transforms to the centre point of the object and keep its value but this would only work with spherical(symmetrical objects). Any ideas???
c++ - SFML での Y 軸のミラーリング
ねえ、私は box2d と SFML を統合しています。box2D には、SFML と同じ奇数のミラー化された Y 軸座標系があります。つまり、すべてが上下逆さまにレンダリングされます。ウィンドウのレンダリング コンテンツを単純にミラーリングする関数や短い量のコードはありますか?
私はこれを助けるために sf::view に何かを入れることができると思っています...
ボディの寸法/位置に影響を与えずに、レンダリング目的でY軸を簡単に反転するにはどうすればよいですか?
opengl - フラグメントごとのライティング座標系
シェーダーを使用して OpenGL 2.1 アプリケーションを開発していますが、フラグメントごとの照明に問題があります。シーンを最初にロードしたときの照明は正しいのですが、シーンをナビゲートすると、静的な場所にとどまるのではなく、「カメラ」と共に照明が移動します。たとえば、ライトを右にずらして配置すると、オブジェクトの右側が照らされます。次に、カメラをオブジェクトの反対側に移動して反対方向に向けると、照明はまだオブジェクトの右側にあります (現在のように左側ではなく)。間違った座標系で照明を計算していると思いますが、これが間違った動作を引き起こしています。私は次の方法で照明を計算しています...
頂点シェーダーで...
ここで、vertexNormal はオブジェクト/モデル空間の法線です。
フラグメントシェーダーで...
ここで、LightPosition は、たとえば (100.0, 10.0, 0.0) であり、上記のようにライトをワールドの右側に配置します。よくわからない部分は、gl_NormalMatrix の部分です。このマトリックスが何であり、それが法線をどの座標空間に配置するのか正確にはわかりません(私はワールド空間を想定しています)。法線がワールド空間に配置されている場合、問題は、ECPosition が目の空間にあり、LightPosition と WCNormal がワールド空間にあることにあると考えました。これについて何かが正しくないようですが、私には理解できません。また、ECPosition をワールド空間に配置しようとしました。座標をワールド空間に取得するために行う変換のみを含む独自の modelMatrix を乗算しましたが、これは機能しませんでした。シェーダーまたはコードに関するその他の情報を提供する必要がある場合はお知らせください。
matlab - MATLAB pol2cart複素数をデカルトグリッドに内挿するにはどうすればよいですか?
シノグラムから2D画像を作成する割り当てがあります。私は次のものを持っています:
しかし、今では、複素数をデカルトグリッドに内挿する方法がわかりません。誰かが私にどの関数をどのパラメータで使用するかについてのヒントを教えてもらえますか?interp2を見ましたが、XY Zに何を使用すればよいかわかりませんでした。また、interp1またはTriScatteredInterpがここでどのように機能するかわかりません。
c# - WPF 特定の座標で要素を取得
キャンバス内にラベルがあります。座標 X、Y と交差するラベルを取得する必要がありますか?
ありがとう!!