問題タブ [directx-10]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
c++ - Win32 と DirectX で使用するのに最適な文字列の種類は何ですか?
私は DirectX 10 と C++ で小さなゲームを開発中ですが、さまざまな directx/win32 関数呼び出しに必要なさまざまな種類の文字列に悩まされています。
利用可能なさまざまな文字列のどれを使用するのが最適かを誰でも推奨できますか? これまでのところ、std::string と std::wstring を使用し、.c_str() 関数を実行して正しい形式に変換してきました。
すべての関数に渡すために使用する文字列を 1 種類だけ取得し、関数内でキャストしたいと考えています。
directx - DirectX10 の形状描画機能はどこに行ったのですか?
CreateTeapot 関数など - http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb172798(v=vs.85).aspx
DX10に同等のものはありますか? もしそうなら、私はそれをどのように使用しますか?
DX9 では、..
宣言:
初期化済み:
ドリュー:
リリース:
プリミティブを描画するためのメソッドの同等のセットはありますか? (正直に言うと、私はティーポットよりも球体に興味があります!)
directx - ディスプレイ ドライバが DirectX をサポートしているかどうかを確認するにはどうすればよいですか?
使用しているディスプレイ ドライバーが DirectX 11 をサポートしているかどうかを知りたいですか? ディスプレイ ドライバの機能を知るにはどうすればよいですか? 特に、シェーディング言語をサポートしているかどうかはどうすればわかりますか?
math - 組み込みのマグニチュード関数とこのコードのパフォーマンスの違い
次のコードとは対照的に、DirectX ベクトル マグニチュード演算関数の使用に大きな違いはありますか?
text - ステンシルバッファでテキストを描画する
画面の一部のみが描画呼び出しの影響を受けるように、ステンシルバッファを設定しました。具体的には、狭いエリアに描きたいです。UIになるので、描画されるものはすべて、ある種の2Dスプライトになります。スプライトオブジェクトの使用は非常にうまく機能します。エリアの外側にあるスプライトは切り取られます。ただし、テキストを追加すると、後で描画されるすべてのものとテキスト自体が切り取られません。PIXは、描画テキストが呼び出されるとすぐに、新しいDepthStencilStateがステンシルバッファをオフにして設定されていることを示しています。テキストは、他のスプライトの描画を担当する同じスプライトオブジェクトによって描画されます。
描画は、SlimDX.Direct3D10.Font.Drawメソッドを介して実行されます。
DirectXに状態オブジェクトを変更しないように強制する方法はありますか?SlimDXを使用していますが、そのコードによると、状態の変化の原因ではないようです。
ニコ
windows-xp - WindowsXPでDirectX10アプリケーションを実行またはコンパイルする方法は?
助けてください。Windows XP用のDirectX10アプリケーションをコンパイルする方法を知っている人はいますか?マイクロソフトがWindowsXPでDirectX10をサポートしていないことは知っていますが、WindowsXPでDirectX10を使用するためのハックライブラリがいくつかあり、それが機能しません。WindowsXP用のDirectX10アプリケーションを実行する本当に正しい方法はありますか?
c++ - DirectX10/11のGPUから変換された頂点を取得する
私が開発しているグラフィックエンジンは、頂点の行列変換である主要なボトルネックを開発しました(静的な頂点はほとんどありません)。これまで、CPUを使用して頂点を変換し、フレームごとに頂点バッファーを更新してきました(データのコピー自体は少しボトルネックですが、これまでのところ管理可能です)。
したがって、メッシュバッファーをGPU内に保持できれば、そこで頂点を変換し、変換された頂点のセットを他の処理のためにメインメモリに戻すことができると考えていました(後続の処理には、GPUシェーダーよりも少し多くの相互接続が必要です)許可する)。は、現在のコードのボトルネックを解消する可能性があります。
それを行う方法に関するヒントはありますか?ありがとう。
c++ - DirectX 10/11 定数バッファーの内容が通過しない
次のように定義された定数バッファーを作成しました
HLSLと
C++で
これで、すべての行列と aMatrixWeights 配列の最初の 5 つの要素が正常に配信されますが、その後は何も 0 になりません。何が起こっているのか知っている人はいますか? ありがとう。
directx-10 - MeshConvert ツールを使用して .obj ファイルを .sdkmesh に変換する
DirectX SDK は、.x または .obj ファイルを .sdkmesh に変換するユーティリティを提供します。これは、meshconvert ツールと呼ばれます。
しかし、私は何度も試しましたが、うまくいきませんでした。
「指定された入力ファイルをロードできません」というメッセージが表示されます (samp.obj という名前の .obj ファイルを入力し、「meshconvert /sdkmesh samp.obj」と入力しました)。
誰でも私がそれを解決するのを手伝ってもらえますか?
PS私はWindows 7を使用しており、DirectXSDKコマンドプロンプトで上記のコマンドを入力しています。
前もって感謝します!