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windows-7 - DirectX10でvsyncを有効にする方法
SlimDXを使用してDirectX10をベースにしたアプリに取り組んでいます。DirectX9と同様のvsyncを有効にしたいのですが、fpsが60Hzにロックされていないようです(Direct9を使用している場合に発生します)。これを使ってvsyncを設定しています
私は何か間違ったことをしましたか?
ところで、私はATIHD5570ビデオカードでWin7を実行しています。いくつかのグーグルの後、私はATIが特定のゲームでvsyncを強制できることを収集します。だから、それは関係があるのだろうか。
C++へのコードの参照も同様に行います。自分で翻訳します。
ありがとう
directx - プリミティブの厚み - DX10
私は最近、directX10 でのプリミティブ レンダリングに足を踏み入れました。ゲーム内チャットを directx9 から 10 に変換したいので、これが必要です。これは、ゲームの弱い dx9 サポートによって大きなパフォーマンス ラグが発生するためです。必要な位置で線がきれいにレンダリングされています。私の実際の問題は、それらが directX9 (1 ピクセル幅) ほど薄く見えないことです。それらはピクセルよりも厚いようです。私はいくつかを読んで、ある種のジオメトリシェーダーでそれを修正できるという情報を見つけました。それがどのように機能し、コードがどのように見えるかを知っている人はいますか? 私はそこまで深くは考えていません。
drawLine メソッドが添付されています (初期化は必要ないと思います。そうであれば、すぐに投稿します)
そして私の効果
最高設定のウィンドウ モードで実行されている Bad Company 2 の出力の例 (AA をオフにして最低を試しました)
c# - このゲーム、XNAまたはSlimDX(DirectX 10)の理想的な選択ですか?
C#でマルチタッチリズムゲームを開発したいと思っています。これまでのところ、絶対に存在しなければならないゲームのいくつかの要件を決定しました。
1)Unicodeテキスト表示。文字は事前に認識されていません(つまり、表示された文字列はコンパイル時に認識されませんが、ユーザーが入力します)。
2)すべての一般的な画像形式(PNG、JPG、BMP、GIF)の表示、およびさまざまなオーディオ(MP3、WAV、OGG、FLAC)およびビデオ形式の再生のサポート。
3)完全なマルチタッチサポート(ユーザーのハードウェアが許す限り多くの同時入力をサポートしたい)。
私はXNAをいじっていましたが、SpriteFontsを使用して任意のUnicodeテキストを描画するのは難しいことがわかりました(CJK統合漢字セット全体をロードしようとすると嫌いです)。さらに、XNAでOggVorbisオーディオなどの特定の形式をロードする簡単な方法を見つけられませんでした。
そこで、これを念頭に置いて、SlimDX経由でDirectX10を使用することを検討し始めました。しかし、私は非常に迷っていて、それをどのように始めればよいのか、そして必要な機能がそこにあるのかどうかさえわかりません。それに加えて、SlimDXのドキュメントは非常に不足しているようです。特に、私がゲーム開発に慣れていない場合はそうです。2つのフレームワークのどちらが私の目標に最適ですか?
編集1:SlimDX(2010年6月)でゲーム開発を開始することへの言及は、特に私が使用する可能性が最も高いDirect2Dに関しても、非常に役立ちます。
screenshot - DirectX 10でファイルにバックバッファを保存する方法は?
DirectX 10を使用して、ビデオをフレームごとにレンダリングしたいと思います。フレームは、後でmencoderやffmpegなどの他のツールによって処理されます。
DX9でを使用して問題なく実行できましたD3DXSaveSurfaceToFile
。
さて、DX10で見つけましD3DX10SaveTextureToFile
たが、バックバッファーを保存するためにそれを使用することができませんでした。
私は次のコードを使用します:
これにより、私が知っているどの種類のDDSビュー/エディターでも開くことができない.ddsイメージが作成されます。
私のコードの何が問題になっていますか?
c++ - C++でのDirectX10HUD
DirectX 10でカスタムHUDシステムを作成しようとしています。現在の攻撃方法は、メッシュのツリーを使用してメニューのさまざまなレベルを表すことです。
デプステストを無効にすることで、バックグラウンドで他の3Dワールドの上に貼り付けられるメッシュを作成できると思います。これを実現するために、D3D10_DEPTH_STENCIL_DESCを使用して、DepthEnableオプションをfalseに設定しようとしました。次に、このD3D10_DEPTH_STENCIL_DESCをステンシル状態にバインドし、メッシュを描画する直前にアクティブにします。これまでのところ、メッシュが欠落しています。
私の質問は、要約すると次のようになります。私はこれで正しい方向に進んでいますか、それともこれを完全に再考する必要がありますか?さらに、これがこの問題に対する攻撃の良い計画である場合、私が考慮に入れるのを忘れていることはありますか?
以下は、このHUDを取得しようとするコードの一部です。
D3D10_DEPTH_STENCIL_DESCの作成:
描くために私は単にします:
c++ - DirectX10テクスチャにテキストを描画
テクスチャメッシュオブジェクトにテキストを描画しようとしています。メッシュは基本的に画面の前面に貼り付けられた立方体です。(全体的にメニューシステムを目指しています)。少しグーグルした後、テクスチャにテキストを描画する方法に関する情報が驚くほど少ないことがわかりました。テクスチャを作成し、それをレンダリングソースとして設定してから描画するのと同じくらい簡単なはずだと読みましたが、これを理解することはできません。
ジャンプスタートをするために必要な関数呼び出しを含むアイデア、提案、またはスケルトンコードはありますか?
c++ - ID3DX10メッシュ::クローンメッシュ
DirectX10でメッシュをコピーしようとしています。私はこれを書きました:
しかし、メッシュをレンダリングしようとすると、画面に何も表示されません。
私が書くとき
レンダリングに問題はありません(「メッシュ」を解放しない限り)。
前もって感謝します。
algorithm - DirectX11とpacketoffset
DirectX10 / 11でbool型で「packetoffset」を使用する方法を知っている人はいますか?これをどのように調整する必要があるのかわかりません
directx - Directx10: MSAA の最大テクスチャ サイズ?
DirectX 10 で、特定のサンプル カウント/品質の MSAA テクスチャの最大テクスチャ サイズを確認するにはどうすればよいですか?
Direct2D レンダリングを使用して Direct3D MSAA サーフェスにジオメトリをレンダリングしようとしていますが、大きなテクスチャ (~5000x2500) の場合、奇妙な結果が得られます。MSAA のサンプル数を 8 から 4 に減らすと、すべて正常にレンダリングされます。テクスチャの作成時またはレンダリング時にエラーは発生しません。
ありがとう!
c++ - DX10 地形法線
パーリン ノイズを使用して地形を生成し、次を使用して法線を計算しています。
ただし、これにより、グリッドの正方形の間にグリッド線が表示されます。問題は何ですか?
例: