問題タブ [drawbitmap]
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android - AndroidのdrawBitmapが黒い画像のみを描画しないようにするにはどうすればよいですか?
元の質問によると、最終結果は、自然に見えるドロップシャドウを備えた丸みを帯びた長方形png
になります。ImageView
シャドウは機能していますが、描画すると画像全体が黒くなります。
シャドウを追加するときに、元の画像(明らかに黒ではない)が黒くなるのを防ぐにはどうすればよいですか?
アップデート:
正しい色空間にコピーするというJoshの提案を実装しましたが、今ではうまく機能しています。将来の検索者のために、このコードは画像ビューにドロップシャドウを生成します。xとy、およびOUTER定数を試して、目的の効果を得ることができます。
android - 複数の画面で同じ場所に画像を表示する | アンドロイド
フルスクリーンのゲームを作成しています。背景に画像を使用しており、その上に画像を描画しています。背景画像はすべてのデバイスで見栄えがしますが、オーバーレイ画像をすべてのデバイスで同じ場所に描画することはできません。
たとえば、私が使用する場合
canvas.drawBitmap(overlay, 365, 85, paint);
幅が 854px の携帯電話に合わせて画像を完全に揃えます。しかし、それよりも低いものは、右に押し出されます。
ディップで遊んでみましたが、それを理解できないようです。すべての解像度でアイテムが正しく並んでいることを確認できる場所はありますか?
android - Android:canvas.drawBitmapを使用すると、画像が元の色を維持しません
私はAndroidアプリを開発していますが、奇妙な問題に直面しています。SurfaceViewで画像処理を行っています。キャンバスと次の方法を使用して、処理された画像を描画しています。
私のSurfaceViewの背景は色付き(#3500ffff、非常に濃い緑色の一種)で、画像を描画すると、元の色が保存されていないことがわかります。ビットマップのアルファが変更された場合のように、非常にわずかな濃い緑色がかっています。
誰かがすでにこの問題に遭遇しましたか?これを修正する方法についてアイデアがありますか?
android - Android:canvas.drawBitmapのパフォーマンスの問題
私は最近Androidに問題がありました: Unconnの助けを借りて解決された中心の周りの画像の回転。
ただし、このソリューションは、機能しているだけでなく、RotateAnimationのものよりもはるかにパフォーマンスが劣っています。
これまでのところ:1)2つのImageViewが重なり合ったFrameLayout 2)測定された見出しに従って下のビューを移動するSensorEventHandler。RotateAnimationを使用する場合、これは許容範囲内で機能します
スピードを上げてアニメーションを少しスムーズにしたかったのですが、劇的に失敗しました。現在の解決策は次のとおりです。1)個別のスレッドを使用し、レイヤーの描画を制御するSurfaceView 2)以下のコードを実行しないと、スレッドは約50fpsに達する可能性があります。3)以下のコードでは、フレームレートが5ps以下に低下するため、非常にスムーズなものではなくなります...
コードは次のとおりです。
mRadar:以前のリソースからロードされた「レーダー」を示すビットマップmHeading:センサーから取得された現在の方位(度単位)mRadarW、mRadarH:作成時に決定された画像の初期幅/高さ
Matrix / drawBitmapのものはそれほど良くないことが知られていますか、実際にはRotateAnimationよりも悪いですか?これを使用する機会がない場合:どのようなオプションを提案できますか?今のところRotateAnimationは機能しますが、RotateAnimationに行く前に、もっと複雑な画像を作成する必要があるので、drawBitmapや友達と一緒にまた緩むのではないかと心配しています...
ああ、私はCALayersが恋しいです:)
android - Android:FrameLayoutサブクラスは描画しません
これは、機能するものです:
a)main.xmlに2つのImageViewがあるFrameLayout
b)バックグラウンドでRotateAnimationを実行しますが、フォアグラウンドセクターは変更されません。
背景画像に対してもう少し行う必要があるため、これをFrameLayoutサブクラスに入れ、それに応じてmain.xmlを変更しました。
これは新しいRadarView.javaです。
何が起こるのですか:
a)コンストラクターはsetContentView(R.layout.main);の間に呼び出されます。
b)dispatchDrawオーバーライドが呼び出されます
c)画像が画面に表示されない...
誰か見ますか、なぜですか?
android - ビットマップのサブセットを描画するときにビットマップを回転させる方法は?
私は使っている
ビットマップのサブセットを描画します。ビューに影響を与えずにそのビットマップを回転させるにはどうすればよいのでしょうか。私の試みでは、キャンバスを回転するように設定すると、ビュー全体(ビューポート)が回転します。これは私が望むものではありません。
android - android.graphics.Canvas.drawBitmap()で「ペイント」パラメータは何をしますか?
drawBitmap について質問があります。
そのペイントは何をペイントしますか?たとえば、picture.jpg があり、作成します
canvas.drawCircle ではなく実際の画像がある場合、その「ペイント」で何ができますか。写真の色などを変える方法はありますか?
はい、別の質問です。たとえば、mspaint で 80x80 サイズの円を描画すると、背景は白のままです。プログラムでその図面を使用すると、円とその白い背景が表示されます。背景なしで円だけを表示する方法はありますか。たぶん、誰かがそれを実現できるプログラムや、プログラムでどのコードを使用する必要があるかを提案できますか? (円は単なる例です。何でもかまいません)
はい、プログラムの背景と同じ円の背景を使用する言い訳は適切ではありません。私のプログラムの背景は白でも黒でも他の色でもなく、画像です。
java - drawBitmapに時間がかかりすぎる
こんにちはここにコードがあります:
さて、drawBitmapが5分からブロックされているというのはどうなるのでしょうか...何かアイデアはありますか?
android - アンドロイド drawBitmap RBG_888
24 ビットのビットマップをブリットしたいと思います。もちろん、ARGB_8888 ビットマップ モードを使用できますが、アルファ チャネルは気にしません。
私のビットマップは背景です。そのため、アルファ チャネルを使用する理由がないことを Android に示すことで、パフォーマンスを向上させたいと考えています。
それを行う方法はありますか?
java - Draw()またはDrawBitmap()に?
私のアプリケーションは、連続ループでキャンバスに描画し、各ループで描画可能オブジェクトの位置を再評価し、アニメーション化するためにそれらを循環させます。私の質問は、次の2つの方法のどちらが優れているのか、そしてその理由は何ですか?私は初心者なので、メソッドのベンチマーク方法などがわからないので、可能であれば、またはすでに持っている場合は、入力をいただければ幸いです。
最初の方法(私が使用している方法)は、pngリソースにハンドルをDrawableとして割り当てることです。次に、呼び出すオブジェクトを描画するたびに、次のようにします。
私の質問は、(コンストラクターで)リソースをBitMapとしてデコードしてから、適切なサイズにスケーリングする方が速いでしょうか。次に、各ループで次の方法でリソースを描画します。
私が尋ねる理由は、私のアプリは何百ものリソースを消費するため、いくつかを変更しても違いを区別するのに十分ではないためです。コードをオーバーホールする前に、この方法で実行する方がはるかに高速かどうかを知りたいと思います。とにかく、どうにかしてパフォーマンスを上げる必要があるので、他の良いアイデアも歓迎します。