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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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opengl - OpenGLの深度バッファーをぼかす-フラグメントシェーダーでミップマップレベルにアクセスする方法は?

フラグメントシェーダーでミップマップレベルをぼかしてブレンドすることにより、深度テクスチャをぼかしようとしています。

2つのframbufferオブジェクトがあります
。1)深度renderobjectがアタッチされたカラーframbuffer。
2)デプステクスチャがアタッチされたzフレームバッファ。

シーンをカラーフレームバッファオブジェクトにレンダリングしたら、次に深度バッファオブジェクトにブリットし、それを正常にレンダリングできます(出力はGL_LUMINANCE深度テクスチャです)。

デプスバッファを描画する前に選択することで、任意のミップマップレベルに正常にアクセスできます。たとえば、次のようにミップマップレベル3をレンダリングできます。

別の方法として、texture2D()GLSL関数にバイアスパラメーターを追加するか、texture2DLod()を使用して単一のテクスチャサンプラーで操作したいのですが、0より大きいレベルを選択すると、ミップマップが生成されません:

mipmappingがglBlitFramebuffer()でどのように機能するかはわかりませんが、私の質問は、texture2D / texture2DLodに対して行われた呼び出しが期待される結果をもたらすように、プログラムをセットアップする適切な方法は何ですか?

ありがとう、デニス

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android - Androidのデフォルトのフレームバッファを変更するには?

私はAndroidをオーバーガムスティックスに移植しています。したがって、そのプラットフォームでは omapfb ドライバーに問題があるようです。とにかく udlfb (USB ディスプレイ用のドライバー) を使いたいので、それはまったく問題ではありません。

今日まで、udlfb をデフォルトのフレームバッファとして定義する方法を理解できませんでした。make menuconfigそこで udlfb を選択しようとしましたが、新しくコンパイルされたカーネルを起動しても変更はありません。omapfb はまだアップしたいと考えています。

  • 私の最後の質問: Android カーネルのデフォルトのフレームバッファ ドライバを定義するにはどうすればよいですか?

これに対する提案をありがとう:-)

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iphone - glBlendFunc (OpenGL ES 1.x) を使用した Photoshop の画面ブレンディングのようなことを行うにはどうすればよいですか?

輝度データのみの単純な 1 チャネル (8 ビット) ビットマップがあり、Photoshop でスクリーン ブレンド モードが行うように、既存のフレーム バッファとブレンドしたいと考えています。

したがって、ソースの白いピクセル (255) は白になり、ソースの 50% グレー ピクセル (128) は 50% エンライトされたフレームバッファ ピクセルになり、ソースの黒いピクセルは結果をそのままにしておく必要があります。glColor4fも設定する必要がありますか?

glBlendFuncの専門家がここで私を助けてくれませんか?

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iphone - iPhone OpenGL ES コンテキストとフレームバッファ

深度と正しい遠近法をサポートするために、フレームバッファを適切にセットアップしようとしています。XCode で OpenGL ES アプリケーション テンプレートを使用しており、OpenGL ES Programming Guideのガイドラインに従っています。

FFP を使用して深さのあるレンダリングを取得したいだけなので、レンダラーを手動で ES1 に設定しています。

これは私の現在のコードです:

コードのこの部分を賞賛すると、次のようになります。

上下に跳ね返って正しくレンダリングされるクワッドが得られます。深さの問題に関するヘルプは素晴らしいでしょう!

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user-interface - 簡単なGUIライブラリを作成するにはどうすればよいですか?

生のフレームバッファのみに基づいて、単純なGUIツールキットを作成する必要があります。
そのようなことを説明している例や論文はありますか?

明らかに私はXを実装することができましたが、それは範囲を少し超えていると思います:)

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ffmpeg - 16 ビット RGB フレーム バッファを表示可能な形式に変換する方法は?

/dev/fb/0私は、画像を入れてビデオ出力に表示したり、ネットワーク経由でクライアントアプリケーションに送信したりできるデバイスで、他の誰かのコードを使用しています。

クライアント アプリの古いソースにアクセスすることはできませんが、データについて次のことを知っています。

  • 720×480
  • 16ビット
  • RGB (5,5,5 か 5,6,5 かはわかりません)
  • RAW (ヘッダーなし)
  • cat-できる/dev/fb/0
  • 675キロバイト

これにヘッダーを付けたり、デスクトップ アプリケーションで表示できるように JPEG、BMP、または RAW タイプに変換したりするにはどうすればよいですか?

最終的には jpeg にしてブラウザで表示できるようにしたいのですが、目で見ることができるものなら何でも構いません。

成功

(以下のコメントを参照)

失敗した試行

画像を横方向に 3 回表示し、ほとんど色を付けず、縦方向に押しつぶします。

画像を表示しますが、縞模様があり、垂直方向につぶれており、色が悪い:

上記に類似

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opengl - OpenGL のボクセルとしてのビデオ

ビデオからの一連の画像を OpenGL のボクセル データとして表示するための参考資料はありますか? これらすべての画像をアルファ 50% の直方体として一度に表示し、キーボードまたはマウスを使用してナビゲートしたいと考えています。

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linux - X11 からファイルにフレームをキャプチャするにはどうすればよいですか?

X11 のスクリーン キャプチャ ユーティリティには何らかの内部サポートが必要だと思います。では、X11 フレームバッファから AVI、JPEG などのファイルにフレームをキャプチャするにはどうすればよいでしょうか?

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linux - /dev/fbX を割り当てる方法は?

以下のように /dev/fbX デバイスを割り当てたいと思います。
USB-LCD デバイスの場合は /dev/fb0。
メイン ディスプレイ デバイス用の /dev/fb1。
私はそれを試します。
ver.1: /etc/udev/rules.d/91-udev-fb.rules を作成

結果。
ls /dev は /dev/fb0 のみを示しました。

ver.2: /etc/udev/rules.d/91-udev-fb.rules を作成

結果。
ls /dev は /dev/fb0 と /dev/fb1 を示していますが、/dev/fb0 は VESA VGA です。udevadm テスト /dev/fb0

および udevadm info -a -n /dev/fb0 は、VESA VGA と同じように表示されます。

私の作成したルールは正しくないと思います。udev ルールを有効にする方法を教えてください。
この環境は VMware 上の Debian Lenny です。
目的は、udev assign によるブート プロセスからのメイン モニターの変更のテストです。
VESA VGA <-- udev 割り当てによる切り替え --> USB-LCD。

これは /etc/udev/rules.d に何も追加しないデフォルトです。
Linux を起動すると、/dev/fb0 がメイン ディスプレイになり、/dev/fb1 が USB-LCD になります。
そして、これは開発情報です。

これに対する提案をありがとう:-)

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opengl - メインのレンダリング ループの外でフレーム バッファ オブジェクトにレンダリングすることは可能ですか?

OpenGL で 2D オブジェクトの色を選択するために別のフレームバッファ オブジェクトを使用しています。フレームバッファにのみ描画し、必要に応じて色を読み取ることができるかどうか興味があります。

私が今行っていることは、メインのレンダー ループでシーンをメイン フレーム バッファーに描画し、選択可能なオブジェクトだけを「ピッキング」フレーム バッファーにレンダリングすることです。

ユーザーがマウスをクリックすると、「ピッキング」フレームバッファがバインドされ、ピクセルが読み取られ、どのオブジェクトが選択されているかがわかります。これの問題は、ユーザーがマウスをクリックしたときに「ピッキング」フレームバッファーが必要なだけなので、フレームごとにこれを行うのは非効率的です。

ユーザーがマウスをクリックしてから直接読み取ったときに「ピッキング」フレームバッファにレンダリングしようとしましたが、得られるのは白だけです(背景色であり、どのオブジェクトであるかを示す色ではありません)。「ピッキング」フレームバッファを描画すると、実際には何もレンダリングされていないように、全体が白く表示されます。

「ピッキング」フレームバッファへのレンダリング中にメインループで描画を停止する必要がありますか? または、これを可能にする何かが欠けていますか?

EDIT:ピッキングフレームバッファへのレンダリング中にメインループで描画しないようにしましたが、それも機能しませんでした。