問題タブ [framebuffer]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
linux - フレームバッファのドキュメント
Linux でフレームバッファ デバイスを使用するソフトウェアの作成方法に関するドキュメントはありますか? 基本的に「開いて、mmap して、マップされた領域にピクセルを書き込む」という単純な例をいくつか見てきました。しかし、さまざまな IOCTLS を使用する方法に関する包括的なドキュメントはありません。「パン」やその他の機能についての言及を見たことがありますが、「グーグルで検索」すると役に立たない情報が多すぎます。
編集:「fbを使用するようにシステムを構成するユーザーの方法」コードではなく、プログラミングの観点からの唯一のドキュメントですか?
iphone - OpenGL ES 2.0 FBO の作成が不明なエラーで失敗する
私はしばらくこれに苦労してきましたが、このコードは原因不明でクラッシュします。FBO を作成してテクスチャをバインドすると、iPhone シミュレーターで最初の glDrawArrays() が「EXC_BAD_ACCESS」でクラッシュします。
FBOを作成するために使用するコードは次のとおりです(およびテクスチャをバインドします...)
ご覧のとおり、これはオブジェクトに参加しているため、checkFrameBufferStatus は次のようになります。
JNLogString は単なる NSLog であり、この場合は次のようになります。
そこに電話したら。
そのため、クラッシュし、診断により、不明なエラーがあり、ちょっと行き詰まっていることがわかりました。私は基本的にOpenGL ES 2.0プログラミングガイドからコードをコピーしました...
私は何を間違っていますか?
opengl - JOGLとフレームバッファのテクスチャへのレンダリングに関する問題:無効なフレームバッファ操作エラー
さて、私はシーンを小さな32x32テクスチャにレンダリングしようとしていて、問題が発生しました。実際にテクスチャに何かを描画しようとすると、「無効なフレームバッファ操作」エラーが発生します。以下のコードを簡略化して、クワッドをテクスチャにレンダリングし、そのクワッドを画面にレンダリングされる別のクワッドのテクスチャとしてバインドしようとするようにしました。だから私の質問はこれです...エラーはどこにありますか?これはJOGL1.1.1を使用しています。エラーは、コードのCheckpoint2で発生します。
c - opengl反転フレームバッファピクセル
フレームバッファ内のカラーピクセルを反転する最良の方法は何だったのだろうと思っていました。glReadPixels()
andで実行できることはわかっていますglDrawPixels()
が、これらの呼び出しのパフォーマンスへの影響はかなり大きいです。
基本的に、私がやろうとしているのは、その背後にあるものに関係なく常に見える反転色の十字線を持つことです. たとえば、任意のアルファ マスク ビットマップまたはテクスチャがあり、シーンが描画された後に深度テストなしでレンダリングされ、テクスチャのマスクされた (フル アルファ) ピクセルの下にあるすべてのフレーム バッファ ピクセルが反転されます。
私はテクスチャでこれをやろうとしてきましたが、奇妙な結果が得られ、すべてのブレンドオプションもまだ混乱しています.
iphone - テクスチャまたはオフスクリーン フレームバッファへのレンダリング
OpenGLES
iPhoneでのテクスチャとオフスクリーン フレームバッファへのレンダリングに問題があります。
(出典: imagehost.org ) (出典: imagehost.org )
最初の画像はCAEAGLLayer
直接レンダリングされた麻雀牌を示していますが、これは正しいです。2 つ目は、オフスクリーン フレームバッファにレンダリングされたタイル、 を使用してテクスチャにコピーされ、 にglCopyTexImage2D
レンダリングされたテクスチャを示していますCAEAGLLayer
。どちらも背景に白い不透明クワッドを使用しています。また、テクスチャに直接レンダリングしようとしましたが、効果はオフスクリーン フレームバッファと同じでした。
フレームバッファを作成するための私のコード:
glDrawElements
インターレース頂点データ (座標、テクスチャ座標、色) を渡すために VBO を使用する 1 回の呼び出しで、テクスチャ アトラスからすべてのタイルを描画します。RGBA8888テクスチャ形式を使用し、ブレンド機能を使用して 2 つの三角形 (四角形) に各画像を描画しglBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
ます。深度バッファーは使用しません (すべての場合)。
誰かが私に何が問題なのか教えてもらえますか?
linux - フレームバッファが利用できません
2.6.31-14-generic #48-Ubuntu でフレームバッファを使用するアプリケーションを実行しようとしています。
次のエラーを取り除くには、フレームバッファ デバイスをインストールするだけです。
私はグーグルで検索し、Grub2でそれを行うことを示すいくつかのリソースを見つけましたが、それらをシームレスにフォローしましたが、何も得られませんでした.
何か案は?
ありがとう
android - Androidのソースコードが機能せず、glReadPixelsを介してフレームバッファを読み取っています
私はAndroid開発に不慣れで、指定された時間間隔の後にフレームバッファーデータを読み取る割り当てがあります。
私は次のコードを思いついた:
}
また、誰かがフレームバッファを読み取るためのより良い方法を教えてくれるなら、それは素晴らしいことです。Android 2.2とAPIレベル8の仮想デバイスを使用しています。これまで多くの議論を重ねてきましたが、「/ dev / graphics/fb0」からフレームバッファーを直接読み取ることができないことがわかりました。
(編集:コードの最初の行を再フォーマットする)
iphone - glFramebufferTexture2D のパフォーマンス
GPU を使用して大量の計算を行っていますが、これには多くのレンダリングからテクスチャへの操作が含まれます。これは反復的な計算であるため、テクスチャへのレンダリング、そのテクスチャの別のテクスチャへのレンダリング、2 番目のテクスチャの最初のテクスチャへのレンダリング、というように、シェーダーを介して毎回テクスチャを渡します。
私の質問は: レンダリング先のテクスチャごとに個別の FBO を用意する方が良いですか、それとも 1 つの FBO を用意しglFramebufferTexture2D
て、レンダー ターゲットを変更するたびにターゲット テクスチャをバインドする必要がありますか?
私のプラットフォームは、iPhone 上の OpenGL ES 2.0 です。
linux - X-Window システムなしで OpenGL を使用する
X-Window システムを使用しない Linux プラットフォームで OpenGL を使用する方法、OpenGL グラフィックスをフレームバッファ デバイスに直接送信できますか?
DirectFB(Direct FrameBuffer)というプロジェクトがあります。DirectFB でこれを行うことができますが、DirectFB はハードウェアごとにドライバーが必要であり、Linux ドライバーのみを備えたグラフィック カードを使用したいと考えています。