問題タブ [framebuffer]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
c - Linux フレームバッファ用 Windows ミラー ドライバ
私が書いているソフトウェアの場合、Linux フレームバッファがいつ更新されるかを知る必要があります。Windows Mirror Drivers のようなものが必要です (詳細については、Wikipedia の Mirror_driver を参照してください)。
周りを見ても何も見つからなかったので、これを達成する方法を探しています。
私が見てきたことから、フレームバッファ固有のモジュールの後にロードされ、fb ops 構造をフックして独自のものを注入し、更新をキャッチするモジュールを作成する必要があります。
誰かが私にヒントを与えることができますか?カーネルモジュールの作成経験はあまりありません。
ありがとうございました!
qt - qt 18ビットディスプレイをサポートしていますか?
QT で 18 ビット表示を制御できますか? ディスプレイはデータを 1 ピクセルあたり 3 バイト (18 ビット) で取得しますが、色情報について評価されるのは 1 バイトあたり最初の 6 ビットのみです。
ios - iOSで、glRenderbufferStorageが失敗しているように見えるのはなぜですか?
iOSデバイス(iPad)で、レンダリングバッファーのストレージを、ビューをバックするCAEAGLLayerからglRenderbufferStorageを介して明示的なストレージに変更することにしました。残念ながら、次のコードは有効なFBOになりません。誰かが私が逃したものを教えてもらえますか?:
注:
レイヤーサイズは有効で正しいものです。これは、堅実なプロダクションワーキングレンダリングコードです。私が行っている唯一の変更は次の行です。
以前私はしました:
java - OpenGL フレームバッファ操作、drawPixels がアルファ チャネルで失敗する
OpenGLとJOGLでフレームバッファをいじっています。描画する Graphics オブジェクトがあります。
Graphics が変更されるたびに、R、G、B、および A の情報を各ピクセルのバイトとして抽出し、ARGB の順序で ByteBuffer に書き込みます。変換を確認しましたが、問題ありません。
GL_RGB モードを使用して drawPixels メソッドを呼び出すと、指定された座標にボックスが描画されます。グラフィックに含まれる色に関係なく、黒で描画されます。GL_RGBA モードを使用すると、何も描画されません。
したがって、フレームバッファ操作のコードでは、ib1 は画像データを含むバイト バッファです。
よろしくお願いいたします。
linux - LinuxFB + DirectFB を同時に?
2 つのグラフィック層 (/dev/fb0 と /dev/fb1) を持つ組み込みプラットフォームがあります。
2 つの別個のプロセスを使用したい: 1 つは /dev/fb0 を直接使用する (raw モード、ビデオ ライブラリなし)。もう 1 つは、directfb を介して /dev/fb1 を使用します。
私は最初のものを開始することができ、うまく機能しています (私は Linux の open 関数を使用して /dev/fb0 を開き、それに直接書き込みます)。
2 番目のものを起動しようとすると、directfb の初期化でスタックします。
/dev/fb1 を使用しようとしているのに、なぜ directFb が /dev/fb0 をロックしているのか理解できません。
@shodanex のリクエストによる、2 番目のプロセスの strace 出力は次のとおりです。
directfb は /etc/directfbrc ファイルを読み取ることに注意してください (内容を先に確認してください)。その後は何も印刷されません。
アイデアはありますか?どうもありがとう。
iphone - iPhone OpenGL ES 2.0 でフレームバッファのレンダリングと表示を切り替えるにはどうすればよいですか?
iPhone OpenGL ES 2.0..
- 最初のフレーム、フレーム バッファにレンダリングしてから表示します (テンプレート OpenGL ES アプリケーションではデフォルトで機能するため)。
- 次のフレームでは、そのレンダリングされたフレーム バッファをシェーダーへの入力として使用し、別のフレーム バッファにレンダリングしてその 2 番目のフレーム バッファを提示したいと考えています。
- 次のフレームでは、framebuffer2 をシェーダーへの入力として使用し、最初のフレームバッファーに再度レンダリングします。
- 繰り返す
どうすればいいですか?
monitor - コンピューターのモニターに表示される出力画像を、表示される前に操作するにはどうすればよいですか?
GPUの抽象化とフレームバッファを読んでいますが、自分のニーズを満たす特定の文献を見つけることができませんでした。モニターに画像が表示される前に、GPUからモニターに送信される画像をプログラムで操作したいと思います。基本的には、画面上のピクセルを操作(再配置)して、コンピューターを使用するときに効果的に歪みを作成したいと考えています。可能であれば、OSに依存しないソリューションが推奨され、私はどの言語にも対応できます。
ありがとう、サイフ
c++ - Framebuffer を使用したテクスチャのスケーリング
私の目標は、テクスチャが読み込まれるときにテクスチャをスケーリングできるようにすることです。そのため、スプライトがレンダリングされるすべてのフレームで行う必要はありません。最適な方法は、スケーリングされたテクスチャを別のテクスチャにレンダリングし、基本的にキャッシュすることだと考えました。ただし、次のコードでは、(glClearColor により) 赤いクワッドしか得られないため、新しいテクスチャをレンダリングする方法ではなく、FBO が機能していることがわかります。
c - Linux FrameBuffer を介してピクセルを画面にペイントする
私は最近、/dev/urandom から入力を取得し、関連する文字をランダムな整数に変換し、それらの整数をピクセルの RGB/XY 値として使用して画面に描画するという興味深いアイデアに感銘を受けました。
私はいくつかの調査を行いました (ここでは StackOverflow および他の場所で)、/dev/fb0 はデバイスのファイル表現であるため、単純に直接書き込むことができると多くの人が提案しています。残念ながら、これは視覚的に明らかな結果をもたらさないようです。
mmap を使用してバッファーに書き込む QT チュートリアル (現在は使用できません) からのサンプル C プログラムを見つけました。プログラムは正常に実行されますが、やはり画面に何も出力されません。興味深いことに、ラップトップをサスペンド状態にしてから復元すると、フレームバッファに以前に書き込まれた画像 (赤い四角形) が一瞬点滅しました。フレームバッファへの書き込みは、Linux で画面に描画するために機能しますか? 理想的には、(ba)sh スクリプトを作成したいのですが、C などでも同様に機能します。ありがとう!
編集:これがサンプルプログラムです...獣医には見覚えがあるかもしれません。
android - Android: ルート化されたデバイスでフレームバッファ (スクリーンショット) を取得するにはどうすればよいですか?
私は試した :
しかし、うまくいきません。私のデバイスはルート化されています。
ルート化されたアクセスが必要であるという多くの回答が見られますが、フレームバッファーを取得するための実際のコードはありません。
glReadPixels() も試しましたが、うまくいきませんでした。