問題タブ [hardware-acceleration]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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visual-studio - Visual Studio 2010:可能な場合はハードウェアグラフィックアクセラレーションを使用する

私のVia/S3G UniChrome Pro IGPは、Visual Studio 2010のハードウェアアクセラレーションをサポートしていません。このハードウェアアクセラレーションをサポートしているのは、どのような種類のグラフィックカード(つまり、特定の機能)ですか?

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android - フォントサイズが大きすぎてキャッシュに収まりません

そのため、最近android 3.0(honeycomb)に切り替えましたが、ハードウェアレンダリングに問題があります。特に、フォントサイズ200を使用してテキストを表示する特定のカスタムビューで問題が発生しています。

残念ながら、ログに表示されるエラーを考えると、openGLRendererはそのようなかなり大きなフォントサイズをあまり好まないようです。

希望のフォントサイズでテキストを表示できるように、これを回避する方法(または修正する方法)はありますか?

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javascript - iOS のハードウェア アクセラレーション css3 トランジション

私のtranslate3dがハードウェアアクセラレーションを強制しているとは思わない(トップ/ボトムポジショニング)。私は何が欠けていますか?

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android - ハードウェア アクセラレーション パラメータが true に設定されているハニカムで OpenGL がランダムにクラッシュする

Android Honeycomb 3.0 (Acer Iconia) で大きな問題が発生しています。私はopenGLビューを使用せず、マニフェストでのみ設定します

実際には、一定量の写真を含むビューをロードし、ボタンをクリックしてコンテンツと背景を数回変更すると、意図が終了し、前の意図が表示されます。私は記憶をうまく管理していると思います。次のメッセージが追加されると表示されます。

これを設定すると、クラッシュはありませんが、非常に遅れます:

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javascript - ハードウェアアクセラレーションによるcss3アニメーションの速度を上げる

ハードウェアアクセラレーションを使用するcss3アニメーション中に、アニメーションの継続時間を動的に増加させようとしています。javascriptと非ハードウェアアクセラレーションcss3を使用して、アニメーションの継続時間を長くすると、アニメーションが高速化されます。アニメーション化にleftプロパティの代わりにtranslate3dを使用しているので、アニメーションの継続時間を長くしても機能しません。アニメーションがGPUにオフロードされると、cssへの変更は影響を与えないと感じています。変更を加えたときに、GPUのアニメーションを強制的に更新する方法が必要です。

これが私のCSSです。

これを行うための既知の方法はありますか、私は明らかな何かを見逃していますか、それともそれを行うことができないのですか?

どんな助けでも大歓迎です。

ありがとう

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android - Android フラッシュ プレーヤーの GPU アクセラレーション

Android でのフラッシュ プレーヤー プラットフォームのハードウェア アクセラレーションに関する情報を探していましたが、あいまいな情報しか見つかりませんでした。

Androidのステージビデオを使用してハードウェアアクセラレーション(opengl esを使用するgpuを使用)を実行できることがわかりましたが、Honeycomb、より具体的にはAndroid 3.0.1の場合のみです。(参照 - フラッシュ 10.1 リリース ノート)

しかし、私は奇妙なものを見つけました。tegra 2 soc の場合、opengl es を使用してフラッシュ プレーヤーのパフォーマンスを向上させるフラッシュ プレーヤー 10.1 の特定のビルドがありました(参照 - nvidia ホワイトペーパーから:「ハンドヘルド デバイスにハイエンド グラフィックスをもたらす」)。

当時、Flash Player 10.1 には 2 つの特定のビルドがありました。すべての Android プラットフォーム用の汎用ビルドと、すべての tegra 2 ベースのデバイス用のビルドです。しかし、Flash Player 10.2 から、断片化ビルドはなくなり、tegra 2 の最適化が 10.2 ビルドに統合されたようです。

そのすべてについていくつか質問があります。

  1. Flash Player は GPU ハードウェア アクセラレーションをサポートしていますか? (そのように思われますが、なぜかつては tegra 2 だけだったのでしょうか? これらの最適化は、GPU を搭載したすべてのハイエンド デバイスで機能しますか?)
  2. また、ステージビデオを使用して、h264 ビデオのデコードと画面へのレンダリングを強化できるようです。しかし、opengl ES のみを使用しているのに、なぜ Honeycomb が必要なのですか? (明らかに、その要件のおかげでopenglを使用しただけではないと思います。では、何を使用しますか?)
  3. また、opengl es (Android の場合、Windows の directX など) を利用するフラッシュ プレーヤー用の将来のモレヒル 3D API (Adobe からの参照)に関する情報も見つけました。プラットフォーム...では、tegraの最適化とこの将来のAPIブーストパフォーマンスの違いは何ですか?

編集:私はまだ答えを探していますが、誰かがそれについて何か知っていれば、手がかりやより詳細な情報を歓迎します:)

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javascript - ブラウザがHTML5Canvasにハードウェアアクセラレーションを提供するかどうかを判断する方法

ブラウザがHTML5キャンバスのレンダリングにハードウェアアクセラレーションを使用しているかどうかを判断する方法はありますか?これは、特定の高価な機能を有効/無効にする場合に役立ちます。

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css - CSS3 Translate3D と iPhone ハードウェア アクセラレーション

CSS3 translate3d ディレクティブを使用して一部のモバイル デバイス (iPhone など) でハードウェア アクセラレーションを強制する方法については、ウェブ上にいくつかの参考文献があります。ただし、これらのほとんどは translate3d について非常に詳細に説明していますが、正確な使用方法を説明しているものはありません。私のアニメーションはまだ少しぎこちないので、それを正しく実装したとしても、私はさまよっていることに気づきます。私の質問は次のとおりです。

1: アニメーション化する要素 (動的に作成される要素) (スライドインなど) に適用しますか? それとも、たとえば body 要素にグローバルに適用しますか?

2: 要素が動的に作成されているときにスタイル ルールをプログラムで要素に適用する方が良いですか、それとも css ルール (たとえばクラス) を作成し、そのルールを要素に適用する方が良いですか (何らかの形式のプリコンパイルがあるかどうか)。それが起こるか、パフォーマンスが向上しますか?)

3: シルクのように滑らかなユーザー エクスペリエンスを得るために利用できる他のトリックはありますか? 迅速な勝利か、複雑な回避策か?

ありがとう

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c# - C# で (Drawing.Image を使用して) 画像に対してハードウェア アクセラレーションによるピクセルごとまたはピクセル シェーダー操作を実行する方法はありますか?

目標は、画像に対してハードウェア アクセラレーションによる明るさ、コントラスト、または RGB カラー調整を行うことです。C# を使用し、結果を Drawing.Image に格納します。

マトリックス変換を使用してみましたが、ハードウェア アクセラレーションではありません。また、XAML の使用はハードウェア アクセラレーションですが、画像を抽出するときに、Media.Image から標準の .NET Drawing.Image への変換により、画像の内容が変更されます (Microsoft の変換メソッドを使用)。つまり、変換された出力は入力と一致しません。

C# から DirectX/ピクセル シェーダーを使用して、Drawing.Image を操作するか、少なくとも書き込む方法があると思います。

ありがとう