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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
hardware-acceleration - サーバーサイドのシナリオで direct2d ハードウェア アクセラレーションを使用できますか?
direct2d リソースを参照すると、サーバー側のシナリオではハードウェア アクセラレーションが利用できないようです。
私の要件は、画像を画面外にレンダリングすることです。これは WicBitmapRenderTarget を使用して簡単に実現できますが、ハードウェア アクセラレーションではありません。Direct2d を使用してこれを達成する方法はありますか?
android - 部分画面ハードウェア アクセラレーション ビデオ
部分画面ビデオ (タブレット画面内の 300x400 ビデオを考えてください) の下と上にレンダリングするハニカム タブレット アプリケーションに取り組んでいます。これは、完全なソフトウェア レンダリングを使用する場合に正常に動作します。ただし、ハードウェア アクセラレーションを有効にして、videoview を使用してビデオを再生すると、本来あるべき場所に黒い画面が表示されます。surfaceview とメディア プレーヤーを使用してカスタム ビューを作成しようとしましたが、それも機能しませんでした。これは、ハードウェア アクセラレーションを使用することの単なる制限ですか?
cuda - GPUで高速化されたハードウェアシミュレーション?
ハードウェアのシミュレーションを高速化するためにGPGPUを使用できるかどうかを調査しています。私の推論はこれです:ハードウェアは本質的に非常に並列であるため、なぜ高度にシーケンシャルなCPUでシミュレーションするのですか?
GPUは、プログラミングの制限的なスタイルではないにしても、これに最適です。単一のカーネルを実行しているなどです。
GPGPUプログラミングの経験はほとんどありませんが、OpenCL / CUDAでイベントやキューを使用することはできますか?
編集:ハードウェアシミュレーションとは、エミュレーションではなく、ビット精度の動作シミュレーション(VHDL動作シミュレーションなど)を意味します。
android - ハードウェア アクセラレーション アクティビティ - OpenGL テクスチャ サイズ制限を取得するには?
ハニカムでハードウェア アクセラレーションを有効にして、キャンバスにビットマップを表示しようとしています。すべて正常に動作しますが、大きなビットマップ (1 次元で >2048) の場合、ログにエラーが表示されます:
OpenGLRenderer: ビットマップが大きすぎてテクスチャにアップロードできません
これはハードウェアの制限によるものであり、ハードウェア アクセラレーションが有効になっている場合 (View.isHardwareAccelerated() で確認)、表示される最大ビットマップ サイズを減らすことで回避できます。
私の質問は、ハードウェアによるビットマップ描画に使用できる最大テクスチャ サイズを簡単に決定する方法です。私のデバイスでは 2048 が制限のようですが、別のデバイスでは異なる場合があります。
編集: 私は OpenGL アプリを作成しているのではなく、ハードウェア アクセラレーションを利用できる通常のアプリを作成しています。したがって、私は OpenGL にまったく精通していません。ログに OpenGL 関連のエラーが表示され、それを解決しようとしています。
iphone - iPad / iPhoneハードウェアアクセラレーションアニメーションにはどのような条件を満たす必要がありますか?
ハードウェアアクセラレーションアニメーションを取得するために何をしなければならないかを迷っていますか?Doctype HTML5を使用する必要がありますか、それともHTML4.01などを使用できますか?他に制限/私がしなければならない/使用しなければならないことはありますか?
また、iOSでハードウェアアクセラレーションされているcssプロパティ(アニメーション?)のリストはどこにありますか?
actionscript-3 - FlashBuilderで生成されたswfのハードウェアアクセラレーションを有効にする
Flash Builderで生成されたswfのハードウェアアクセラレーション(レベル1、レベル2)を有効にすることは可能ですか?Flash IDEを使用していないため、Flash IDEの[公開設定]にアクセスできませんか?たぶん、somコンパイラの引数がありますか?
http://help.adobe.com/en_US/Flash/10.0_UsingFlash/WSd60f23110762d6b883b18f10cb1fe1af6-7bcea.html
SWFファイルでハードウェアアクセラレーションを使用できるようにするには、[ハードウェアアクセラレーション]メニューから次のオプションのいずれかを選択します。レベル1-ダイレクトダイレクトモードでは、ブラウザに描画させるのではなく、Flash Playerで画面に直接描画できるため、再生パフォーマンスが向上します。レベル2-GPUGPUモードでは、Flash Playerは、グラフィックカードの利用可能な計算能力を利用して、ビデオの再生とレイヤードグラフィックの合成を実行します。これにより、ユーザーのグラフィックハードウェアに応じて、別のレベルのパフォーマンス上の利点が得られます。視聴者がハイエンドのグラフィックカードを使用することが予想される場合は、このオプションを使用してください。再生システムにアクセラレーションを有効にするのに十分なハードウェアがない場合、FlashPlayerは自動的に通常の描画モードに戻ります。複数のSWFファイルを含むWebページで最高のパフォーマンスを得るには、1つのSWFファイルに対してのみハードウェアアクセラレーションを有効にします。テストムービーモードでは、ハードウェアアクセラレーションは使用されません。SWFファイルを公開すると、そのファイルを埋め込むHTMLファイルにwmodeHTMLパラメーターが含まれます。レベル1またはレベル2のハードウェアアクセラレーションを選択すると、wmodeHTMLパラメーターがそれぞれ「direct」または「gpu」に設定されます。ハードウェアアクセラレーションをオンにすると、[公開設定]ダイアログボックスの[HTML]タブで選択したウィンドウモード設定が上書きされます。これは、HTMLファイルのwmodeパラメーターにも保存されているためです。レベル1またはレベル2のハードウェアアクセラレーションを選択すると、wmodeHTMLパラメーターがそれぞれ「direct」または「gpu」に設定されます。ハードウェアアクセラレーションをオンにすると、[公開設定]ダイアログボックスの[HTML]タブで選択したウィンドウモード設定が上書きされます。これは、HTMLファイルのwmodeパラメーターにも保存されているためです。レベル1またはレベル2のハードウェアアクセラレーションを選択すると、wmodeHTMLパラメーターがそれぞれ「direct」または「gpu」に設定されます。ハードウェアアクセラレーションをオンにすると、[公開設定]ダイアログボックスの[HTML]タブで選択したウィンドウモード設定が上書きされます。これは、HTMLファイルのwmodeパラメーターにも保存されているためです。
android - ハードウェア アクセラレーションがオンになっていると、WebView の透過性が機能しない
Android 3.0 以降を使用し、AndroidManifest.xml ファイルでハードウェア アクセラレーションを有効にすると、WebView は透過できなくなります。さらに悪いことに、Web コンテンツの画像の透明な部分が白くレンダリングされるだけです。
問題は、回避策はありますか、それともハードウェア アクセラレーション (または Web ビューの透明性) なしで生活することを余儀なくされているのでしょうか?
c# - ハードウェア アクセラレーション WebBrowser コントロール
WebBrowser コントロールでハードウェア アクセラレーションを使用する方法はありますか? アプリで IE9 標準モードで実行していますが、それでも非常に遅いです。
android - AndroidでハードウェアアクセラレーションされたFFmpeg?
Android用のFFmpegの古いバージョンをコンパイルしました(正しく思い出せば、0.6.Xでした)。FFmpegはビデオフレームをデコードしてスケーリングし、OpenGLを使用して画面に描画しています。私の知る限り、問題はデコードとスケーリングです---ハードウェアアクセラレーションではありません。
私の質問は:
- FFmpegハードウェアの最新バージョンはARM(Android)プロセッサ用に高速化されていますか?
- 私はこれを間違った方法で行っていますか?つまり、これを行うためのより良い方法はありますか?「これ」がh264HDビデオをビデオライブ壁紙として再生している場合---フレームレートを高くする必要があるため、ハードウェアアクセラレーションが利用可能な場合は常に望ましいです。
c++ - C++ バインディングを備えたオープン ソースのハードウェア アクセラレーション クロスプラットフォーム物理ライブラリはありますか?
OpenGL と C++ を使用してゲームに取り組んでいます。ハードウェア アクセラレーションによる物理演算が本当に欲しいのですが、クロスプラットフォームです。おそらくOpenCLで実装されているものはありますか?