問題タブ [lag]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
flash - FF の Flash でキーダウンがマウスに遅れる
私たちが行ったフラッシュゲームのパフォーマンスを改善しようとしています。これは、GTA に非常に似たゲームですが、フラッシュ用です...これが、マウスとキーボードを同時に使用できることが重要である理由です...
しかし、Firefox (最新のフラッシュ バージョンと最新の Firefox バージョン) では、キー (WASD) を押してマウスを動かすと、キーボード イベントの後にマウス イベントがディスパッチされ、キーボードを離したときに発生することがあります。 ..
多くの人が自分のゲームで同じ問題を抱えていることがわかりましたが、解決できませんでした!
助けてください!
編集:
完全なコードは非常に大きく、どの部分が問題なのかわかりません。しかし、私はテストを行うためにこのクラスを実行しました (このクラスはゲームで実行されています:
これは、キーを押しながらマウスを同時に動かしたときのトレース結果です。その間にいくつかのマウスが動き、すべてのキーが上がった後に多くのことが起こりました。
android - Android、画面に触れると jni で openGL が遅れる
現在、Android プラットフォームでのゲームに必要なすべての機能をテストしています。hello-gl2 サンプル コードのみを変更し、いくつかのテクスチャ、VBO、FBO、および単純なシェーダーを 2 つのレンダリング パスに追加しました。
問題は、画面に触れずにアプリを実行すると、約 35 ~ 45 fps になることです。しかし、連続して画面に触れ始めると、レンダリングが遅くなり始めます! 入力とレンダリングが同じスレッドにあるため、これは問題なのでしょうか (あると思いますか?)、修正することはできますか? そのラグを修正できない場合、私のゲームはプレイできるほど十分に動作しない可能性があります。(いくつかの重いレンダリング要素があります)
//前もって感謝します!
flash - 一時停止すると、フラッシュビデオの遅延が停止するのはなぜですか?
これはより理論的な質問です。
インターネットで flashplayer または divx を介して大きなビデオ (> 15 分) を見ていると、数分後にビデオの品質が低下し始めます (ビデオが遅れ始めるなど)。ここで一時停止ボタンを押して、10 秒などの短い時間の後に再生を再開すると、ビデオの品質はさらに数分間通常のように戻りますが、ビデオの品質は再び低下するため、もう一度一時停止する必要があります。数秒。
私の質問は、ソフトウェア設計の観点から、一時停止によってビデオの遅延が停止するのはなぜですか? ソフトウェアがキャッシュを更新する時間が得られたためではないかと思いましたが、正しい答えに本当に興味があります.
c# - マルチスレッドコードで頻繁に発生するラグスパイク
単純なC#グラフィックライブラリをマルチスレッドにしようとしています。ただし、このコードの導入後:
シミュレーションで急激なラグスパイクが発生し始めます。これはTaskHandler.Runで発生しているようです(前のコードを追加すると、コードプロファイラーがTaskHandler.Run以外のものを無視するため、はっきりとはわかりません)。
タスクマネージャー:
そして、タスクハンドラー:
iphone - ページ コントローラと UITableView により、わずかな遅延が発生する
5 つのテーブル ビューで構成されるページ コントローラーがあります。これらのテーブル ビュー間をスワイプすると、短いラグが発生します。これは正常ですか、それとも悪いコードが原因である可能性がありますか?
この問題を説明する短いビデオをアップロードしました。
[ビデオ] UIPageController を使用した UITableView で遅延が発生する
編集:
削除するのに役立つかのように、cell.detailTextLabel.text
これは理にかなっていますか?
これは、詳細ラベルを設定する場所です。
android - AudioTrack ラグ: 取得バッファがタイムアウトしました
ファイルをロードし、FileInputStream > BufferedInputStream > DataInputStream メソッドを介してバイトを AudioTrack.write() にフィードすることにより、Android フォンで WAV を再生しています。オーディオは問題なく再生され、その場合は、サンプル レート、ボリュームなどをオンザフライで簡単に調整でき、優れたパフォーマンスが得られます。ただし、トラックの再生が始まるまでに約 2 秒かかります。AudioTrack には避けられない遅延があることは知っていますが、これはばかげています。トラックを再生するたびに、次のようになります。
電話の電源を入れてから、トラックを再生するたびに、複数のセッションにまたがっても、遅延書き込みカウントが 1 ずつ増加することに気付きました。ブロック時間は常に 230 ~ 240 ミリ秒です。これは、このデバイスの最小バッファー サイズが 9600 (9600 / 44100) であることを考慮すると理にかなっています。インターネットで数え切れないほどの検索でこのメッセージを見てきましたが、通常は、オーディオがまったく再生されないか、オーディオがスキップされることに関連しているようです。私の場合は、開始が遅れただけです。
すべてのコードを優先度の高いスレッドで実行しています。これは、私がやっていることの切り詰められたまだ機能的なバージョンです。これは、再生クラスのスレッド コールバックです。繰り返しますが、これは機能します (現在は 16 ビット、44.1kHz、ステレオ ファイルのみを再生しています)。起動するのに永遠に時間がかかり、毎回その getsBuffer/delayed write メッセージを持っています。
人為的に長いラグを乗り越えることができれば、後で予測可能な位置で書き込みを開始することで、継承レイテンシーに簡単に対処できます (つまり、ファイルの再生を開始するときに最小バッファー長をスキップします)。
javascript - 複数のオブジェクトを描画すると処理jsがちらつく
processingjsで困っています。私が書いたコードは機能しますが、1 つの円に対してのみです。2 つ以上の円がある場合、それらはちらつき始めます (これは、background() からのリフレッシュ レートが遅いためだと推測しています)。私のコード(以下に掲載)で間違っていることがありますか、それとも処理jsの速度の限界ですか?
ラグなしで同じ効果を達成する方法があるに違いないと確信しています。より少ないラグでより多くの処理が行われるのを見てきました。
さらに、2 つの円が重なると、ちらつきも始まります (約 2 倍)。それを修正する方法はありますか?
私のコード:
model-view-controller - Sencha Touch - 画面遷移時のラグ
よし、Phonegap でラップされ、Android 2.2 で HTC Desire にコンパイルされた Sencha Touch フレームワークをテストしています。このアプリケーションの目的は、フレームワークとその機能に慣れることです。
MVC モデルを使用しています。アプリケーションは、プロキシを使用して json ファイルからデータ ストアに読み込まれるアイテムのリストで構成されます。これらの項目のいずれかをクリックすると、詳細ページが表示されます。
ただし、移行前に何らかのラグがあり、白い画面がごく短時間表示されます。私はそれをより明確にするためにビデオを作りました:
http://www.youtube.com/watch?v=uW8hspMKqfc
以下のコードは、私のアプリケーションの構造と機能を示しています。
モデル
意見
コントローラ
経験したラグは、Sencha Touch に付随するものなのか、それともコードに起因するものなのか疑問に思っています。
前もって感謝します、
ジェラルド
android - Android 2D ゲーム アプリが常に 1 秒間フリーズする
私が取り組んでいる 2D ゲームには、ほとんど目立たない小さな問題があります。正確には 1 秒ごとに、一種の小さなしゃっくり効果が発生しています。オブジェクトが動いているときによく見ると、まるで遅れているかのように一時停止します。
過去 5 時間かけてコードを調べ、反復データを要約し、ガベージ コレクションを防ぐために変数とそうでないものが正しく初期化されていることを確認しましたが、私は比較的新しい Android および Java プログラマーです。
いずれにせよ、コードの一部をブロックして問題の原因になっているかどうかを確認したため、何が原因なのか途方に暮れています。その上に、常に 60 FPS を超えている画面に常に表示される FPS カウンターを追加しました。
これを引き起こす可能性のあるものは他にありますか?よく見ないと気になりません。
このログでは、プロセス ID がすべて同じではないことに注意してください。(別のプロセスが干渉している可能性はありますか?)