問題タブ [lwjgl]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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java - LWJGL でアナグリフ レンダリングを作成しますか?

LWJGL でアナグリフ レンダリングを生成するには?

助けて!ありがとう

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java - GPUでのメモリサイズの割り当て-openglテクスチャの読み込みに関する質問

32 wx32の高さの画像からピクセルを読み込んでいます。私がそれらをロードしているフォーマットは、Java経由のARGBです。これをビデオカードにバインドすると、ビデオカードが約32 * 32 * 4バイト、つまり4Kを使用する可能性があると予想できます。

同様に、1024 w、1024hは1024* 1024 * 4=4MBになります。

私の理解は正しいですか?今、私はすべての記憶がどこに行くのか理解しました!

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java - lwjgl: glCallLists はどのように使用できますか?

そのため、表示リスト用のアドレスがたくさんあります。私はそれらを行うことができ、GL11.glCallList(address)十分に簡単に画面に表示できます。GL11.glCallLists(something)私の問題は、潜在的により効率的な1 つのネイティブ呼び出しで多数のリストを呼び出す方法がわからないことです。IntBuffer を作成してから IntBufferに正しい値を入力しようとしましたが、呼び出してIntBuffer ib = ByteBuffer.allocateDirect(numberOfDisplayLists * 4).asIntBuffer()も何も起こりません。put(int index, int i)GL11.glCallLists(ib)

ヘルプ?

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java - テクスチャが GLSL に表示されない理由として考えられるものは何ですか?

GLSL (LWJGL) でテクスチャを使用して、テクスチャをぼかす単純なフラグメント シェーダを作成する方法について学習していました。最初の試行 (テスト目的) は、元の色の値を取得するだけの非常に単純なシェーダーでした。

シェーダーは正常にコンパイルされます。コンパイル後、リンクして使用を開始しましたが、これまではすべてが機能しており、エラーは報告されていません。次に、テクスチャの均一変数を設定しようとします。

次に、通常の texcoords (両方の次元で 0.0f-1.0f) でクワッドを描画するだけですが、テクスチャが表示されません。テクスチャ自体は問題ではありません。フラグメント シェーダーを使用せずに、最初のクワッドの隣に 2 番目のクワッドを描画すると、期待どおりに表示されます。基本的なアプローチはNeHe: GLSL - An Introductionから取られています。uniformTextureAddrは -1 ではなく、すべてのピクセルを赤くするだけのさらに単純なシェーダーを使用すると、赤いクワッドが得られます。予想通り。したがって、バグは sampler2D ビジネス全体にある必要があります。クワッドが単にフレームから外れているなどの些細なミスも、これによって除外されます。

はい、シェーダーなしで描画した後、再びシェーダーで glUseProgramObject(programObj) を呼び出します。

ちなみに、これは ATI Radeon Catalyst 10.6 ドライバーと LWJGL バージョン 2.4.2 を搭載した Windows XP SP3 で動作しています。

更新:プログラム自体に何か問題があると思います。シェーダーに別の変数を追加すると:

それを呼び出すglGetUniformLocationARB(programObject, "secondTexture");と、そこにあるはずなのに-1が返されます。ログ情報はまだ言うだけです:

情報ログ: フラグメント シェーダーは、ハードウェアで実行するために正常にコンパイルされました。

更新 2:

実際のテクスチャはバックバッファからコピーされます。小さいビューポートに単純な白い線が描かれ、テクスチャにコピーされます。

しかし、私が言ったように、テクスチャは実際の問題ではないと思います。なぜなら、カスタム シェーダーなしで 2 番目のクワッドで問題なく表示されるからです。また、バインドについて心配する必要はありません。これはプログラム内の唯一のテクスチャであり、最初に 1 回だけバインドされます。

ここに私の描画コードがあります:

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java - EclipseのJavaLWJGL

EclipseでLWJGLライブラリを使用したいので、ファイルをC:\ javalibs\lwjglに抽出しました。今、私がこのようにLWJGLライブラリをテストしようとすると:

通常、LWJGLからゲームウィンドウを開く必要がありますが、DOSは、javaが無効なコマンドであるか、スペルが間違っていると言います。

私は何が間違っているのですか?

どうもありがとうございます!

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java - アイソメビューでのマウスのようなRTS(LWJGL)

アイソメビューでのマウスクリックに本当に問題があります。単純に私はフラットマップを持っており、私が言ったように、アイソメビューのカメラを持っています。ウィンドウをクリックすると、マップをクリックした座標を取得したいと思います。ヘルプはありますか?

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java - OpenGLアプリケーションの3Dモデルのオープンフォーマット?

私はopengl用のゲームを開発したいと思っており、内部で使用するためにどのフォーマットを推奨するのか疑問に思っています。貢献のためにオープンにするという考えは、多くの機能を備えたいくつかのフォーマットであり、オープンで利用可能であり、おそらくサンプルのロード/レンダリングも可能です。プラットフォームはjavaとlwjgl.orgです。私はcolladaを調べてきましたが、それが適切かどうかはわかりませんが、統合のための相互運用性フォーマットのようです。

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opengl - ドームの UV マッピング?

ドームの UV マッピングを変更する方法を理解しようとしています。以下にコード化されたものとは異なるテクスチャ マップ プロジェクションが必要です。

出力画像と元の地図をリンクしました。実際には、北極をドームの天頂/上部に配置し、南極をドームの下部に配置する UV マッピングが必要です...北極/南極マップは、私が何を意味するのか、私の必要性を理解するためにのみ使用されます。地球の半球に収まらない

出力画像 http://img831.imageshack.us/img831/3481/lwjgl.png

ソースマップ http://img203.imageshack.us/img203/4930/earthc.png

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java - アイスティーとlwgjl

私は最近、Linux コンピューターを使用していることに気づき、今のところ気に入っています。

しかし、私は問題を抱えていて、ソースを本当に知りません。eclipse で lwjgl を使用する Java プロジェクトを作成しようとしています (Windows で実行したことです) が、コードを実行すると表示ウィンドウが黒く点滅し、このエラー レポートが表示されます。

Sun Java 6 jdk がインストールされており、-vm コマンドを使用して Eclipse を指定しようとしましたが、このエラーは同じです。lwjgl を使用しない Java プロジェクトは機能します。これは、lwjgl の使用方法が間違っているためですか? どこから始めればよいかわかりません。

ここで Linux で lwgjl を使った人はいますか? 何かアイデアはありますか?

ありがとうございました

(エラーログを投稿することもできますが、かなり長いので、どれだけ役立つかわかりません)

編集:使用中のjdkを変更した後、実行されますが、1フレームのみで実行され、このエラーでクラッシュします-

何か案は?

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java - LWJGL によるちらつきの回避

Java Rubik's Cube アプリケーションのコンテキストで、エンド ユーザーが実行するキューブ アクションをアニメーション化しようとしています。

そのために、次のように回転と多くの再描画を使用しています。

zRotate 変数は 0 から 90 まで増加し、20 ミリ秒ごとに再描画を実行しています。

問題なく動作しますが、画面がちらつきます.どうすれば回避できますか?