問題タブ [nape]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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haxe - HaxeFlixel FlxNapeSprite を移動するには?

HaxeFlixel で Nape を使用しようとしています。悲しいことに、addons.napeパッケージの使用方法に関するドキュメントはほとんどなく、このコードが白い四角形 ( ) を動かしていない理由がわかりません_test。(簡単にするためにインポートを省略しました)

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actionscript-3 - うなじ - 異なる画面サイズで同じ物理挙動を維持する

異なる画面サイズで同じ物理動作を維持する方法を知りたいですか?

たとえば、ステージの中央にホイールが固定されています。ホイールを回転させるために使用するマウス ピボット ジョイントがあります。

ホイールの半径は画面サイズに依存し、常に画面サイズの約半分を占めます。

これで、より大きな画面でホイールを作成すると、より重いオブジェクトと同じように感じられます。小さい画面サイズで回転させるのははるかに困難です。

物理シミュレーションをすべての画面サイズでまったく同じように実行するためのベストプラクティスの方法は何ですか?

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haxe - FlxNapeSprite と衝突

HaxeFlixel の開発バージョンで Nape Physics を使用しています。ゲーム内でいくつかの FlxNameSprites が動き回っています。Nape 独自の衝突解決の処理は優れていますが、自分のコードを衝突の発生に反応させるにはどうすればよいでしょうか?

つまり、プレイヤー 1 とプレイヤー 2 が衝突すると、Nape が衝突を解決し、物理現象が発生します。自分のコードの一部も実行するにはどうすればよいですか? FlxG.overlap() に相当する Nape は何ですか?

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python - これらの Haxe ソース ファイルを Python に変換するにはどうすればよいですか?

Nape 物理エンジン (Haxe で作成) を Haxe (Xojo) でサポートされていない言語に移植しようとしています。Haxe は理解できませんが、Python には慣れています。大量の .hx ファイルを Python ソース ファイルに変換しようとしているので、それらを Xojo に変換できます。

Nape .hx ソース ファイル (haxelib から) があり、haxe コマンド ライン ツールをインストールしました。

.hx ファイルを Python ファイルに変換するために複数の順列を試しましたが、成功していません。私は次のことを試しました:

haxe -cp <directory containing some .hx files> -python <output directory>

これは、haxe ツールからヘルプを出力するだけです。

haxe <directory containing .hx files> -python <output directory>

それはスローします:

エラー: 引数 [ディレクトリ] を処理できませんでした クラス名は大文字で始める必要があります

.hx ファイルを 1 つだけ処理してみました。

haxe <.hx file> -python <output directory>

エラー: 引数 [myfile.hx] の空の部分を処理できませんでした

私が間違っていることはありますか?Haxeの要点は、簡単に異なる言語に変換できることだと思っていましたか?

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performance - マップの見えない部分をスリープ状態にする方法は?

ここから、破壊可能な地形クラスをわずかに変更するレベルを作成しています。

http://napephys.com/samples.html#swf-DestructibleTerrain

PerlinNoise を使用してランダム マップを作成する代わりに、独自のビットマップ データを入力します。地形のサイズがステージのサイズである場合、パフォーマンスは問題ありませんが、そこに 4096x4096 のカスタム ビットマップを配置すると、25 fps 未満になります。これは、計算する領域がはるかに大きいためです。

これには、表示されないレベルの領域をスリープ状態にするなどの回避策/ベストプラクティスがあると思います。たとえば、計算にカウントされるべきではないスペースの AABB 領域を渡す可能性がありますが、わかりません。推測。

誰かが良いアプローチを知っているなら、私に知らせてください、ありがとう。