問題タブ [noise]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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image-processing - ノイズの多い画像の特徴検出

私は、Web カメラと機能マッチングを備えたイメージング システムを構築しました。カメラの動きを追跡できます。入力としてウェブカメラ フレームを使用することを除いて、hereと同様のことを行っています。

「良い」画像では非常にうまく機能しますが、非常に暗い場所で画像を撮影すると、多くのノイズが発生し (カメラのゲインが高くなります)、特徴の検出とマッチングが混乱します。基本的に、良い特徴は検出されません。検出された場合でも、フレーム間で正しく一致させることはできません。

誰かがこれに対する良い解決策を知っていますか? フィーチャの検索と照合に使用される他の方法は?

以下に、機能が非常に低い 2 つの画像の例を示します。

フレーム 1

フレーム 2

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c# - Libnoise XNA 変換パーリンが歪みを引き起こす

XNAでノイズを生成するためのライブラリを見てきました。Libnoise は、最も論理的な選択のように思えました。ライブラリは非常に使いやすく、素晴らしい結果をもたらします。ただし、追加のセクションを生成するのに問題があります。C++ のドキュメントには、このための非常に優れた機能があります。

XNA バージョンはこのようには機能せず、代わりに変換関数を使用して、生成された高さマップを "移動" します。

Translate.cs

使用法

ここで問題が発生します。ハイトマップは変換されますが、歪みも生じます。パーリンは変更されていないため、これは奇妙に思えます。Z を変更すると高さマップが変更されると想像できましたが、変更しているのは X 軸だけです。

ここに画像の説明を入力

これについて何か考えはありますか?

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2d - パーリン ノイズ アシスタンス

わかりましたので、これを見つけまし記事と私はその一部に混乱しています。誰かがこのプロセスをもっと詳しく説明してくれたら、とても感謝しています。なぜなら、私はこれを 2 か月間コード化しようとしてきましたが、まだ正しいバージョンが機能していないからです。私は記事の持続性部分について特に混乱しています。著者がそれについて説明しようとしていることをほとんど理解していないためです。記事の最後で、これの 2D 擬似コード実装について話していますが、PerlinNoise_2D 関数は作成しません。ランダム値が平滑化され補間された後、それは整数値ですが、関数は浮動小数点値を取るので、私には意味がありますか? 持続部分の下にはオ​​クターブ部分があります。彼は平滑化された関数を一緒に「追加」してPerlin関数を取得するため、よくわかりません。あなたは明らかに値を一緒に追加しないので、彼は「追加する」とはどういう意味ですか. 誰かが私にこれらの部分を説明できるなら、私はとても幸せです. ありがとう。

これが私のコードです:

また、スムージング部分は含めませんでした。これは、チャンク間をスムージングするための約 400 行のコードだったからです。

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random - パーリン ノイズ: 少しの支援が必要です

パーリン ノイズに関するこの記事を読んで、いくつか問題を抱えているように見えるので、誰かが答えを持っているかどうかいくつか質問があります。下部にある疑似コードの 2D セクションでは、彼がランダムに数値を生成することを示していますが、1D コードのパラメーターとして 1 つの変数の代わりに、'x' と 'y' を使用しています。これは 2 次元ノイズで必要ですか、それとも必要ありませんか? また、彼の PerlinNoise_2D 関数は、1 次元の例のように 1 つではなく、2 つの float パラメーターを取ります。これらの float 値は何であるべきで、どこから来たのですか? 誰かが私の質問に対する答えを知っていれば、助けていただければ幸いです。ありがとう。

編集:より簡単な質問ですが、PerlinNoise_2D 関数のパラメーターとして使用される 2 つの float 値はどこで取得できますか?

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java - Java Perlin ノイズ実装の問題

ちょっとstackoverflowコミュニティ!過去 2 週間、パーリン ノイズについて読んでいて、最も基本的な方法で自分で実装してみました。それでも、私のプログラムは動作しません。常にほぼ同じような結果を出力し、持続性は何も変わらないようです。これが私のコードです:

この記事の疑似コードとまったく同じなので、なぜ機能しないのかわかりません。これを理解するのを手伝ってくれる人はいますか?ありがとう。

編集:わかりました、誰かがこれを行うために必要なプロセスを説明してください。私はこれを理解しようとして夢中になっています。私は過去2週間それを理解しようとしてきましたが、誰も助けてくれません. これを行う方法を知っている場合は、私に説明してください。よろしくお願いします。ありがとう。

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ios - iOS:実行時に背景にノイズを追加する

より有機的に見える表面を提供する(またはグラデーションをより滑らかにする)ための一般的なスタイリングのトリックは、下の右の図のようにノイズを追加することです。

プレーン 追加されたノイズ

iOSインターフェースに適用されるノイズの良い例はここで見ることができます:http ://dribbble.com/system/users/1164/screenshots/173316/tp_chatview.png?1309741355

私の質問:iOSの画像にノイズを追加するランタイム方法はありますか(つまり、事前に生成されたノイズタイルを使用しない)?

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java - 異なる入力に対して同じ結果を返すパーリン ノイズ関数

作成中のゲームのデータを生成するためにパーリン ノイズ関数を使用していますが、何らかの理由で、異なる入力に対してまったく同じ結果が返され続けます。FBM 関数でこれをデバッグしようとして 4 時間ほど費やしましたが、理解できなかったので、Ken Perlin の改善されたノイズ関数を試してみましたが、同じことが起こりました。

これがなぜなのか誰か知っていますか?それを修正する良い方法は何ですか?私ができた唯一のことは、x 座標と y 座標に .6473 のような 10 進数の値を追加することだけでした。

ここにいくつかのテストコードがあります。ノイズ値で満たされた 2 つの異なる 2D 配列を作成しようとしています。x と y の入力は、私のゲームの座標です。それらの後に ' * * 'がある行では、これらの値を増やさないと、両方の配列がすべてゼロで埋められます。この例では、座標 (0.0, -768.0) と (-1024.0, -768.0) はまったく同じノイズ値を返します。私のゲームでは、9 つ​​の異なる座標が同じ値を返します。

このテストに使用しているパーリン ノイズ関数はこちら

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image-processing - 画像に適用されるガウス ノイズ (センサー ノイズをモデル化するため)

画像にガウス ノイズを適用しています。このタイプのノイズは、ごみカメラ (?) から予想されるセンサー ノイズに最も似ていると思います。

私の質問は: 3 チャンネルの画像の場合、各ピクセルのすべての値に適用されるノイズ値は同じです。

これは、ピクセル全体の明るさを効果的に変更しています。

または、ピクセル内の各チャネルに適用される個別のノイズ値です。

または、各ピクセルと適用されるノイズに対して選択されたランダム チャネルです。

これらの方法のどれが、私が求めているノイズのタイプ (つまり、センサー ノイズ) を最も正確にモデル化しますか? また、ほとんどのカメラは、ピクセルごとに個別のチャネル センサーを備えていないため、周囲のピクセルから色の値を補間していないと思うので、これもそうであれば、答えに影響しますか?

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objective-c - ココア: 2 点間の「ランダムな」線?

私の Cocoa 趣味プロジェクト (OSX 上) では、いくつかの点が特定されたビューがあります。このようなもの:

この 2 点の間に蛇行する (決して交差しない) 線を作成したいと思います。もちろん、ポイントは異なる場合があります。私はよく知ってNSBezierPathいますが、グラフィックスの達人ではありません。

これには2つのバリエーションがあります。の与えられNSBezierPath *p ...た設定[p moveToPoint:pt1]

  1. [p lineToPoint:ptx]ギザギザの曲がりくねった線を作成する場合に使用します。
  2. [p curveToPoint:ptx controlPoint1:cpt1 controlPoint2:cpt2]なめらかな蛇行ラインでご使用ください。

適切な制御点も計算する必要があるため、2 番目のケースはより困難に思えます。

最後に、線の蛇行量を調整できるようにしたいと思います。変数 like を 1 に設定すると、 と の間にint numOfIntermediatePoints滑らかな曲線ができます。10に設定すると、線の動きが大きくなります。最後の中間点が最終点から遠く離れないようにしたい (線の最後に大きな変化を残す)。pt1pt2numberOfIntermediatePoints

パーリンノイズを使ってみたのですが、線を終点に誘導するのが難しそうです。NSPoint項目の配列 (ケース 2 では、場合によっては制御点の配列)を計算し、それらをループして線を作成するのが理にかなっているように思えます。

これに対する最善のアプローチは何ですか?


アップデート

Tommy のアドバイスに従い、Raymond Hill の Javascript-Voronoiライブラリを Obj-C に移植することになりました。ここで見つけることができます: https://github.com/cheaton/objcvoronoi


別のアップデート

もう 1 つ更新 - ダイクストラのアルゴリズムを試してみたところ、私が達成しようとしていたことに対してやり過ぎであることがわかりました。最終的に、ランダム ラインのガイド ノードを指定できる単純化されたバリエーションを実装しました。この画像では、線の始点が左中央、線の終点が右中央にあり、(xMax * 0.33, 0) と (xMax * 0.66, yMax) にガイド ポイントがあります。

経路探索の例


最終更新

ぎざぎざを少し少なくするために、オプションの緩和アルゴリズムを追加しました。パフォーマンスは今のところ素晴らしいものではありませんが、私が考えている用途には問題ありません。

セル サイトに適用される緩和アルゴリズム

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random - パーリン ノイズ アルゴリズムが乱数にルックアップ テーブルを使用する理由

私は構築したいライブラリのノイズ アルゴリズムを研究しており、パーリン ノイズ (より正確にはシンプレックス ノイズ、任意の次元、または少なくとも 6 までの次元で作業したい) から始めました。Simplex noise demystifiedを読んで助けられましたが、最後に実装を調べたところ、 という名前の大きなルックアップ テーブルがありましpermた。

コード例では、一連のグラデーションにインデックスを生成するために使用されているようですが、その方法は奇妙に思えます。このテーブルは、1) 決定論と 2) 速度向上を提供するためだけにあると思います。

私の質問は、permルックアップ テーブルには何らかの補助的な意味や目的があるのでしょうか、それとも上記の理由でそこにあるのでしょうか? または別の方法で、パフォーマンス以外に、疑似乱数ジェネレーターが使用されていない特定の理由がありますか?