問題タブ [ogre3d]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c++ - Ogre3dのFmodラッパー(soundManager)の問題

ogre3dエンジンのfmodのSoundmanager(クラス)(ラッパー)に問題があります。念のためのコードは次のとおりです。

ISoundManager.h誰かが望むなら、私はそれをアップロードしますが、現在2つ以上のハイパーリンクをアップロードすることはできません。

SoundManager.h http://codeviewer.org/view/code:18c9

SoundManager.cpp http://codeviewer.org/view/code:18ca

サウンドを再生するための簡単なコードピースがあります:

すべてが正常で、サウンドはロードされていますが、PlaySound()関数はエラーをスローせず、サウンドも再生しません。私はogre3dフォーラムで質問していましたが、まだ解決策がありません。

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c++ - C++、Ogre3D、SFML、共有リソース?

Ogre::ResourceManager に読み込まれた Ogre3D リソースを resources.cfg からプログラムの他の部分と何らかの方法で共有することは可能ですか? SFMLで可能であれば、それはいいでしょう。

たとえば、CEGUI がこれを自動的に実行できることは知っています。

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qt4 - Qt4QPixmapをOgre3Dテクスチャまたはメッシュにレンダリングする方法は?お知らせ下さい

まず、私の質問が原始的で愚かに聞こえる場合は、ご容赦ください。私は主にC#.NETおよびデータベース開発者ですが、Ogre3Dの初心者であり、Qt4 /C++開発の経験もかなり限られています...

カスタムQt4ウィジェット(QWidgetのサブクラス)をQPixmapにレンダリングするコードがあり、それをOgre3Dサーフェスに表示する必要があります。

私は最新のOgre3Dの本を読んでいて、QWidgetからOgre3Dへのコードサンプルを数日間探していましたが、その方法が見つかりませんでした。

QPixmapから手動でテクスチャ(またはメッシュ)を作成する必要があると思います(おそらく、「PNG」または「BMP」オプションを使用してバイト配列として保存されます)が、理解するのに問題がありますその方法を説明します。

誰かが私を正しい方向に向けてもらえますか?

事前にどうもありがとうございました。


これが私が現在持っているものです:

m_currentGraph-> setFixedSize(QSize(WIDTH、HEIGHT));

QPainterペインター(これ);

painter.end();

QPixmap pixmap(WIDTH、HEIGHT);

m_currentGraph-> render(&pixmap);

QByteArrayバイト;

QBuffer buffer(&bytes);

buffer.open(QIODevice :: WriteOnly);

pixmap.save(&buffer、 "PNG"); //ピックスマップをPNG形式のバイトに書き込みます

//それをOgre3Dにレンダリングする方法???

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android - 回転行列を別の軸システムに再マップします

私は、ネットワークを介して電話のセンサーデータを読み取り、デバイスのマトリックスを計算するc++プログラムでAndroidのgetRotationMatrixの適応バージョンを使用しています。

この関数は正常に機能し、デバイスの向きを計算します。残念ながら、Ogre3dの軸システムはデバイスとは異なります。したがって、x軸を中心とした回転は正常に機能しますが、y軸とz軸は間違っています。デバイスレベルを保持し、北を指します(単位行列)。私が投げるとき、回転は正しいです。しかし、私が転がったり横揺れたりすると、回転が交互になります。Ogre3dではロールはヨーであり、その逆も同様です。

2軸システムをざっと見ると、Ogreのシステム(左側)は、基本的に、デバイスのシステムがx軸を中心に反時計回りに90度回転しているように見えます。

マトリックスを計算する前にセンサー値を最初に割り当てるときに、さまざまな組み合わせを試してみましたが、組み合わせが正しく機能していないようです。回転行列getRotationMatrix()がOgre3Dで正しく表示されることを確認するにはどうすればよいですか?

参考までに、行列を計算する関数は次のとおりです。

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java - Linux で ogre4j をコンパイルする方法

ソースをダウンロードし、Eclipse にインポートしました。しかし、実行しようとすると、ogre4j が見つからないというエラーが出力されます。ライブラリ バイナリがあるはずのフォルダーを調べましたが、何もありませんでした。Eclipseで自動ではなく、自分でコンパイルしようとしましたが、メイクファイルが見つかりませんでした。

ogre4k のコンパイルに必要なプラグインはありますか?

ogre4j の makefile はどこにありますか?

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linux - LinuxでのOGRE用のNetBeansのセットアップ(Ubuntu)

Ogreチュートリアルで、アプリケーションのセットアップ-NetBeans-Linuxを読みました。ただし、これは、make &&makeinstallを使用してコンソールでプロジェクトを個別にビルドするように指示します。Netbeansはエディタとしてのみ使用されているようです。Netbeansを使用してすべてを行う方法はありますか?

OGREライブラリを使用するようにNetbeansを設定しようとしましたが、成功しませんでした。プロジェクトをビルドするときにエラーが発生します。これは私がこれまでにしたことです。

プロジェクトのプロパティ>C++コンパイラ:ディレクトリを含める

/ usr / include / OGRE:/ usr / include / OIS:/ usr / include

リンカーの場合:/ usr/lib内のすべてのlibogre*.soファイルをライブラリとして追加しました。

apt-getを使用してOGREをインストールしました

このリンクは、Windowsでこれを行うための詳細のみを提供します。LinuxでOGRE用にNetbeansを正しくセットアップする方法を教えてもらえますか

UPDATE
コンソール出力

これらのフォルダを個別に追加しようとしましたが、機能しませんでした。前もって感謝します。

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3d - Ogre3D でインタラクティブ トラッキング カメラを作成する方法

フレームごとに変換する必要なく、(MMORPG ゲームのように) プレイヤーを追跡するカメラを作成する方法。でも回しやすい。もし可能ならば。

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c++ - Mac OS-X で C++ プログラムをコンパイルするときの「フレームワークが見つかりません」

この問題については、間違いなく助けが必要です。私は 5 日以来、これを修正しようとしています。インターネットで見つけたほぼすべてのアイデアを試したので、気が狂いそうです...


Cmake によって生成された makefile を使用して C++ プロジェクトをコンパイルすると、コードがコンパイルされます。最大 100% ですが、OGRE フレームワークをリンクできず、エラー 1で終了します。

自分のプロジェクトを使用してコンパイルできず、プログラムが見つけられないフレームワークが OGRE フレームワークであるため、Ogre3D セットアップチュートリアルで提供されているファイルを使用して、問題を最大限に単純化しようとしました。しかし、問題とエラーはまったく同じままで、コンパイル プロセスは次のように停止します。

ld:フレームワークが見つかりませんOGRE

OgreSDK/lib/release にあるOgreSDK/lib/releaseにあるOgre.frameworkをシステムのデフォルトの /Library/Frameworkにコピーしようとしましたが、このコンピューターのほぼすべての場所 (プロジェクト フォルダー (OgreFindFrameWork.cmake ファイルを変更) を含む)、特にすべてのフォルダーをコピーしようとしました。 OgreFindFrameWork.cmake ファイルの対象ですが、このエラーはまだここにあります。

また、多くの Cmake の変更や Xcode を使用してコンパイルしようとしましたが、常に同じエラー メッセージで終了するため、この質問を説明するために最も単純なものを使用することにしました。したがって、次の情報は、上記の OGRETutorialFramework デバッグ プロジェクトに関連するものです。

リンカーが定義されたフレームワークを見つけられるようにするために何を変更する必要があるかを誰かが説明してくれますか (これは Ogre フレームワークに固有の問題ではなく、おそらく別のフレームワークでも同じエラーが発生すると思います) ?

ありがとうございました。


次の部分のインデックス:
- 1/メイクログ
- 2/ OGRETutorialFramework の CMakeFile.txt
- 3/ 使用したソフトのバージョン



- 1/ make の生成とビルドのログ

生成プロセスのログは次のとおりです。

ご覧のとおり、フレームワークが見つかりました ( -- Found OGRE: -framework OGRE )。

そして、ここに構築プロセスのログがあります:

ご覧のとおり、OGRE フレームワークが見つかりません ( ld: framework not found OGRE ) 。



- 2/ OGRETutorialFramework デバッグ プロジェクトの CMakeFile.txt

私のOgre SDKは「Data」と呼ばれる 2 番目のハード ドライブにあるため、次のパスを使用します: /Volumes/Data/OgreSDK

OGRETutorialFramework の現在の CMakeList.txt (Ogre のセットアップ チュートリアルで提供されているものを、フォルダー パスに一致するようにわずかに変更したもの) を次に示します。



- 3/ 使用ソフトのバージョン

OSX バージョン: 10.6.7 (Snow Leopard)
Xcode バージョン: 3.2.6
GCC バージョン: 4.6 (4.5.3 は 100% にコンパイルされず、古いバージョンは必要な C++0x をサポートしていません) Ogre バージョン: 1.7 .3
Cmake バージョン: 2.8.3または 2.8.4 (両方試しました)

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c++ - 私の議論はどのように破損していますか?

そのため、最近、自分が取り組んでいるゲーム プロジェクト (Visual Studio 2010 と Ogre3D エンジンを使用して Windows 7 をターゲットにしている) のために Lua を独学で学ぶことにしました。ほぼ同時に、GUI システム用に選択したライブラリの実装を開始しました。クイックGUI . 学習経験としてフォントの読み込みを lua に外注することにしたのですが、エラーが発生し始めました。私の lua の経験不足だと思って、何が問題なのかを数日間調査しましたが、純粋な C++ でエラーを再現したところ、同じ問題に遭遇しました。

QuickGUI の FontManager を起動するには、まずスキン エフェクト マネージャーとリソース マネージャーのインスタンスを作成し、それらを使用して QuickGUI::Core オブジェクトを作成し、静的シングルトン関数を呼び出して FontManager オブジェクトへのポインターを取得します。次に、要求されたフォント名、レンダリングされたフォントを *.png で表す Image オブジェクト、ベースラインを決定する int、個人を説明する関連 XML ファイルの名前を含む文字列を渡すことで、使用可能なフォントを作成します。文字。次のように:

QuickGUI::FontManager クラスの関連する関数は次のとおりです。

QuickGUI ライブラリは、解析に TinyXML を使用します。xmlDoc.LastChild()->ToElement() 呼び出しでプログラムがクラッシュしていました。xml が無効だったからです。調べてみると、デバッグ中に何か奇妙なことがわかりました。私の文字列が何らかの形で createFont() 関数に組み込まれていません。これらは、上記の関数の先頭にブレークポイントを設定した後の引数の値です。

これに気づいたとき、私は最初、ポインターをリテラル文字列データとして解釈しようとしているのではないかと考えました。2 つの値はランタイムごとに変化しますが、常に 1 つの文字だけ互いにずれているだけです。これには 2 つの問題がありました。1 つ目は、Visual Studio が "" マークが付いた文字列であることを示していたこと、2 つ目は、作成されている Image オブジェクトがその文字列を問題なく取得しており、同じ const std::string& タイプを受け入れていたことです。引数として。次に、プロジェクトと Ogre がマルチバイト文字セットをオンにしてコンパイルされ、代わりに Unicode を使用する QuickGUI に問題があるのではないかと考えました。私は再コンパイルし、再実行しました-同じ問題。

この時点で、私は何をすべきかわかりません。呼び出し構文で確認できる問題ではありません。QuickGUI コード (ここで入手可能) を調べ、コンパイル設定を 2 倍、3 倍、4 倍チェックし、std の実装に関する潜在的なコンパイラ固有の問題を調査しました。 :string、そして全体的に、この問題でほぼ 1 週間にわたって私の頭を悩ませましたが、役に立ちませんでした。神の緑の大地で私の弦の値がこのように不規則に変化する理由について誰かが洞察を提供できるなら、私は最も感謝しています.

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c++ - C++グラフィックエンジンを搭載したAndroidNDK

Droid用のゲームを書くのに慣れているC++グラフィックエンジン(Ogre3D)を使用したいと思います(Javaに慣れることができません)。アプリケーションの構築方法についてはたくさんの記事があります。しかし、私はインプットに関して全く答えを得ることができませんでした。

NDKは、タッチ/スライド/スワイプ/ズームなどの入力用のDroid機能を提供しますか?私は過去にOgre3DでOISを使用したことがありますが、電話の入力処理の場合はどうなるかについてかなり混乱しています。