問題タブ [ogre3d]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c++ - UbuntuエラーでOgre3Dを実行しています

Ogre3Dをコンパイルして準備ができています。唯一の問題は、テストに行くと、次のビルド出力が得られ、コンパイルされる間、単に終了することです。

コード

ここから多くの設定を使用してフレームワークをコンパイルしました。

コードが行うことになっているのは、設定を含むグラフィックレンダラーを表示してから、fpsデータが表示されている空白の画面を表示することです。問題は、コードが文字通りコンパイルされてから終了することです。

質問:私は何が間違っているのですか?

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ogre3d - Ogre3D フレームワークのどこで動的オブジェクトを追加/削除する必要がありますか?

プレイヤーを待たせることなく、場所や時間に基づいてオブジェクトを動的にロードおよびリリースしたいと考えています。

この小さなデモでは、1 つのシンドバッド モデルを草むらに乗せて開始し、500 フレーム後、ビーチ ストーンのプレーンに切り替えて、もう 1 つのシンドバッドを追加します。

から始めてExampleApplication.h、動的コードをframeEnded()関数に入れました。

全体main.cpp:

gstate クラスを介して ExampleApp がフレーム リスナーとデータを共有できるようにするための変更を除いて、ExampleApp.hとの残りの部分は変更されていません。ExampleFrameListener.hアプリケーション オブジェクトをフレーム リスナーに公開するためのより洗練された方法があるはずですが、それはまた別の機会にします。

質問:

  1. frameEnded ()は、動的な追加をシーンに配置するのに適した場所ですか? 何が良いでしょうか?

  2. 動的に作成されたメッシュ、エンティティ、およびノー​​ドを削除するには?

  3. 別のスレッドに入れても安全な Ogre 関数は何ですか? マニュアル オブジェクト / 位置 / textureCoord / convertToMesh? createEntity / createSceneNode はどうですか?

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3d - 視錐台がカメラから離れているのはなぜですか?

Ogre でグラフィックス プログラミングを始めたばかりですが、別の視錐台クラスと別のカメラ クラスがある理由がわかりません。
現実の世界では、すべてのカメラに独自の視錐台があります。ビューイングフラスタムのプロパティはカメラクラスに存在するべきではありませんか?

別々にするメリットある?要点がわかりません。

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c++ - Torque 3d 対 Ogre 3d?

さて、どの人が推奨するかについて皆さんの意見をお聞きしたいと思います。無料の Ogre 3d はこちらhttp://www.ogre3d.org 、または 179 ドルの Torque 3d はこちらhttp://www.garagegames.com/にあります。製品/トルク-3D

私はもうすぐ大学の 4 年生と最終学年に入りますが、今から準備を始めたいと思っています。私はゲーム開発を行っており、お金は選択肢ではありません。人の率直な意見を聞きたいだけ

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opengl - Ogre3D、複数のモニター、およびマウス カーソル

OpenGL でのマルチヘッド レンダリングを必要とするアプリケーションを開発しています。現在、複数の画面にレンダリングできますが、マウス カーソルの移動は 1 つの画面に制限されています。ただし、レンダリングされたすべての画面でマウス カーソルを使用できるようにしたいと考えています。

誰かがこの同じ問題に遭遇しましたか? もしそうなら、どのように解決しましたか?

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windows - Ogre3Dを使用してWindowsでMouseOverに焦点を当てる

Ogre3Dを使用して複数のレンダリングウィンドウを作成するアプリケーションがあり、ここに掲載されているソリューションを使用して、これらのウィンドウへの非排他的なマウス入力をサポートしています。ただし、フォーカスを取り戻す前にレンダリングウィンドウを物理的にクリックする必要があることがわかりました。一方、レンダリングウィンドウでマウスオーバーイベントにフォーカスを取得したいのですが。Ogre3D / OISのフォーカスされていないレンダリングウィンドウでマウスオーバーイベントをキャプチャし、その後レンダリングウィンドウのフォーカスを設定することは可能ですか?

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iphone - ogre3dの煙の効果

私はiphone用のogre3dでパーティクルエフェクトを使用しています

これは私のプラグインコードです

staticloaderには、この手動インストールも含まれています

endif

.particleファイルも追加しました。すべての手順を実行したと思います 。例外が発生しました。OGREEXCEPTION(2:InvalidParametersException):/ Users / davidrogers /Documents/のParticleSystemManager::createSystemに必要なテンプレート「Examples/Smoke」が見つかりませんOgre / ogre-v1-7 / OgreMain / src / OgreParticleSystemManager.cpp(327行目)2012-03-22 14:06:46.757 iphonesampleOgreapp [23041:207]アプリケーションには、アプリケーションの起動時にルートビューコントローラーが必要です。

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c# - Ogre3D: カスタム中心点に対する回転

Ogre3D でカスタム中心点を中心にノードを回転させようとしていますが、これを行う方法が見つからないようです。私はクォータニオンとマトリックスを調べましたが、私がやろうとしていることをしていないようです (しかし、正直なところ、私はそれらを完全に理解しているとは確信していません)。

下の図は、私が望むもの (上から見た壁の「ドア」) を示しています。「o」は中心点 (ヒンジ)、「x」はドア、「=」は壁を表します。

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iphone - Ogre に Plugin_ParticleFX をロードします。

Iphone の Ogre で plugin_ParticleFx をロードするにはどうすればよいですか? パーティクル エフェクトに取り組んでいます。Plugin_ParticleFX の読み込みに問題があります。Plugin.cfg に Plugin_ParticleFX を追加しました。プラグインがログにインストールされていることを示していませんが、ヘッダー検索パスにファイルを追加しました。

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c++ - TDDを使ったOgreゲームプログラミング

Ogreを使用して C++ で 3D ゲームを作成する際に、 TDDの概念を使用する価値があるかどうかお尋ねしたいと思います。アルゴリズム (経路探索、AI、ページングなど) とゲーム ロジックの作成中に使用できることはわかっていますが、描画側のテストに使用できますか? つまり、適切なオブジェクトが描画されているかどうか、適切なアニメーションが設定され使用されているかどうか、および列挙したくない他の多くの「もの」を意味します。

私は何日もそれについて探してきましたが、私が受け入れることができる答えが見つかりません.
基本的に、ゲーム開発のどの部分を TDD で行うべきで、どの部分を TDD で行うべきではないのでしょうか? 3D ゲーム開発に TDD は必要ですか?