問題タブ [opentk]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
c# - APIにとらわれないVector3、Matrixなど?
ゲームロジックをAPIに依存しないようにしようとしています。そうすることで、Unity3DのVector3構造体やXNAなどを使用したくありません。これを行うための最良の方法は何ですか?独自のVector3構造体をロールして、さまざまなAPI実装への暗黙的なコンバーターを作成した場合、キャストが非常に重くなるようです。
この種のベストプラクティスはありますか?MicrosoftやUnityなどにピクニックをして共通のインターフェースを守るように頼むことができるわけではありません。
iphone - OpenGL で描画された立方体を通して見えるワイヤーフレーム、何かアイデアはありますか?
私は OpenGL/ES と OpenTK の初心者なので、私の理解や用語が少しずれていても許してください。
基本的、
- Vertex Buffer Object Array (VBO) を使用して、一連の [白い] 三角形ベースのキューブを描画しています。
- 次に、ラインと polygonOffset() を使用して、同じ頂点を使用して立方体の [黒] ワイヤーフレームをレンダリングします。
- 問題は、背面にレンダリングされたワイヤーフレームが見える (透けて見える) ことです。理由はわかりません (?)。
- 私は 4 値の色 (rgba) を使用しています。
三角形ベースのキューブ セクションの法線を合計 36 (2 x 3 頂点/三角形 x 6 辺)定義しましたが、ワイヤーフレーム ライン セグメントの法線はまだ定義していません (現時点では)。
OpenGLの落とし穴/経験だけに基づいて、私が間違っている可能性があることを誰かが知っていますか?
JFYI、モノ/モノタッチ(C#)でOpenTK-OpenGL ES11を使用しています
PS コードを掲載していない理由は、レンダリング コードがゲーム ロジックと混合され、複数のファイルに分散されているためです。必要に応じて、できるだけ早く簡単な自己完結型の例を作成しようとします。
c# - OpenGL:OpenTKで立方体を描く方法は?
glutWireCube() は C++ で立方体を描画するための関数ですが、OpenTK ではどうですか? それを置き換えるために使用された関数はありますか?
opengl - OpenTK で四面体を描く
OpenTK で簡単な回転四面体アプリケーションを作成しました。私の問題は、最後の顔がないことです。頂点の順序を間違えているからだと思います。
四面体を取得する正しい順序は何ですか? 別の BeginMode を使用する必要がありますか?
前もって感謝します、ダニエル
visual-studio-2010 - Windows フォームでの F# と OpenTK
Windows フォームで F# と OpenTK を使用するための優れたチュートリアルを知っている人はいますか?
私がすでに見たこれらのリンク: http://fsxplat.codeplex.com/releases/view/55463 http://www.opentk.com/node/1889
ありがとうございました!
opengl - OpenGL:このコードがウィンドウの左下隅に緑色の正方形をレンダリングする理由がわからない
LootAt関数の呼び出しについての私の理解は、その後、私のカメラが原点の1ユニット上に浮いて、原点を真下に見下ろすということです。したがって、最初に緑色の正方形をレンダリングしたとき、原点がそこにあるため、ウィンドウの中央近くにあると予想しました(頂点の1つは(0,0)です)。しかし、そうではなく、左下隅のウィンドウにありました。したがって、LoadIdentityとOrthoroが呼び出されたため、すべての頂点がウィンドウの左下隅へのオフセットとしてレンダリングされ、目とカメラの概念が適用されなくなるのではないかと思いました。ただし、目の開始座標をたとえば(2,2)に配置すると、緑色の正方形が平行移動しているように見えます。だから、目/カメラのコンセプトはまだ当てはまると思います。
だから今私は混乱しています...
何が起こっているのか説明してもらえますか?
ありがとう
c# - OpenGL 法線を使用した行列変換
私は OpenGL でジオメトリを扱っており、現在は照明を扱っています。ジオメトリを変換すると、法線が追従せず、役に立たないことに気付きました。
どのように変換マトリックスをジオメトリに適用し、法線を維持しますか?
現在、次のコードを使用しています。
ジオメトリにオフセットを与えると、適切にレンダリングされません (たとえば、法線が正しくマップされません。
どんな助けでも素晴らしいでしょう。
ps、私は OpenTK ラッパーを使用していますが、通常の OpenGL は直接変換されます。
編集:
上記のコードを次のように変更すると、わかりました。
すべてが正常にレンダリングされます。
ここにいくつかのスクリーンショットがあります(コードに応じて)
opengl - OpenTK: OnUpdateFrame と OnRenderFrame へのすべての呼び出しが同じスレッドで発生すると想定できますか?
簡単なテストでは、1 つの例ではそうであることが示されましたが、確認する必要があります。このプロパティは、可能性のあるすべてのデバイスで OpenTK フレームワークによって保証されていますか?
opengl - GL.Color3 への以前の呼び出しにより、テクスチャで間違った色が使用される
2D OpenGL ゲームの作成。フレームをレンダリングするときは、最初に計算されたクワッド ジオメトリを描画し、次にテクスチャ スプライトを描画する必要があります。render メソッドの本体がスプライトのみを描画する場合、すべて正常に動作します。ただし、スプライトの前に幾何学的なクワッドを描画しようとすると、スプライトのテクスチャが以前に使用された最後の GL.Color3 の色に変わります。OpenGL (まあ、OpenTK) に「OK、ジオメトリの描画が完了したので、スプライトに移る時が来ましたか?」と伝えるにはどうすればよいですか?
レンダリング コードは次のようになります。
opengl - スプライト ビットマップに透明色を設定すると、非スプライト クワッドが消えてしまいます。
OpenGL の学習に役立つ簡単なゲームを作成します。現在のバージョンでは、レンダリング メソッドは、コードで定義された色でいくつかのジオメトリ クワッドを描画してから、いくつかのスプライトをレンダリングします。これまでのところ、すべてが正常で、意図したとおりに機能しています。私のスプライトの背景には、透明に設定するつもりだったが、まだ設定していない色のAuquaがあります。したがって、すべてのスプライトが青色で囲まれているように見えることを除けば、今のところゲームは正常に見えます。青を消して代わりに透明にしたいところなので、OnLoad メソッドを次のように変更します。
しかし、ゲームを実行すると、すべてのジオメトリ クワッドが画面から消えてしまいます。私のスプライトは残り、適切に透明に見えます。
なぜこれが起こっているのかわかりません。これが私のレンダリング方法です: