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3d - テクスチャを使用してレンダリングすると、球体がポリゴンを明らかにする
XNA/D3D (DX11) でビリヤード ボールのレンダリングをいじっています。VisualStudio2012 で生成した球体 FBX にビリヤード テクスチャをマップするために、HLSL で SamplerState を使用する Blinn-Phone シェーダーを作成しました。
私が抱えている問題は 2 つあります。どちらも下の写真の一番右のボールに見られます。
1) 球体の下にあるポリゴンがどこにあるかをテクスチャが明らかにしていることがわかります。
2) ストライプの下にわずかに白い部分が見える 3 番目の線の下端では、非常にエイリアシングまたはギザギザに見えます。
頂点法線間の補間は、私ではなくパイプライン内で行われるため、テクスチャ アプリケーションは私の制御を大幅に超えているようです。
では、どうすればこれを改善できますか?より多くのポリゴンで新しい球を生成しますか?
アンチエイリアシングのために次のことを行いましたが、率直に言って、ほとんど効果がないように見えました。
これが私のテクスチャ マップの状態です。どんなアイデアでも大歓迎です。さらに情報が必要な場合は、お知らせください。
opengl - ADS (Phong/Gourang) コンポーネントの構成
Phong ライティング モデルの基本的なシェーダー コードを以下に示します。ディフューズ、アンビエント、スペキュラー ライティングをテストしましたが、正しい結果が得られています。最終的な行でそれらを構成することになると、それ自体でアンビエント ライティングのように見える効果を得続けます。何が悪いのか誰か知っていますか?
directx - フォン シェーディングとテッセレーション
Source Engine を見ていると、Phong Shadingに出くわしました。説明はTessellationに非常によく似ています。しかし、調べてみると、両者を直接比較するものは何も見つかりませんでした。現在、DirectX テッセレーションは HLSL のフォン シェーディングのように使用されていません。違いは何ですか?そして、どれを使用すればよいですか?
c++ - 鏡面反射光が両側に表示されます
鏡面反射光 (フォン ライト モデル) の非常に奇妙な動作があります。すべてのオブジェクトの両側に現れているようです。何が問題なのか知っている人はいますか?オブジェクトが回転すると光の位置が変わることがわかるので、実際の計算は問題ないようです。
頂点シェーダー
c++ - 鏡面反射光は点または方向をとりますか?
鏡面反射光は、点または方向を光として取りますか? 方向の場合、 LightPosition - VertexPositionのように計算する必要がありますか? または、手動で指定された LightDirection と同じですか?