問題タブ [physicsjs]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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javascript - PhysicsJSで重力加速度が0.0004なのはなぜですか?

または、おそらく、それはどういう意味ですか?

単位は何ですか?

次のように、「背景」に対する摩擦をシミュレートしようとしている場合:

g を 9.80665 m/s^2 として使用する予定です。PhysicsJS の前はこのように機能していました。

線形代数に glMatrix を使用していました。

私はキログラム単位の質量とニュートン単位の力(など)を考えていましたが、PhysicsJSではそのようには機能していないようです。(例: 半径 1 の円体がある場合、それは 1 です。この値を別の何かに使用する必要がある場合や、画面上のピクセルに「変換」する場合に違いが生じるからです)

物理ライブラリを使用しているので、物理の一部が欠けているように感じます...

誰かが私を正しい方向に向けて、それをよりよく理解できることを願っています. 私は今、API ドキュメントを読んで多くのことを学んでいますが、望んでいる答えを見つけることはできません。

アップデート

とてもわかりやすい回答を頂きました。これは、私が当時何をしたかを知りたい人に知らせるためのものです...

Jasper と dandelany のおかげで、いくつかの PhysicsJS がいかにうまく機能するかを理解するようになりました。PhysicsJS で入力をニュートン、メートル/秒平方 (など) で使用するという私の「夢」を実現するために (また、メートルあたりのピクセル比率を構成することもできます)、別のインテグレーターを作成することにしました。

これは、元の (およびデフォルトの) verlet インテグレーターのわずかなバリエーションです。多かれ少なかれ、この(粗い)記事Metres、Seconds and Newtons in PhysicsJSで説明しています

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node.js - npmインストールでpeerinvalidエラーを解決するには?

PhysicsJS ( https://github.com/wellcaffeinated/PhysicsJS#contributing ) に貢献するための手順に従おうとしていますが、実行中に次のエラーが発生しnpm installます。

それを解決する方法に関する提案はありますか?

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javascript - PhysicsJS でドラッグ設定が変更されましたか?

PhysicsJS 0.5.2: http://jsfiddle.net/slacktracer/z7DmA/を使用すると、このフィドルでドラッグが機能していることがわかりますが、0.6.0 を使用すると機能しません: http://jsfiddle.net/slacktracer/z7DmA/5 / .

両方とも同じ抗力を持つ必要があります。

(ドラグについて)何か変わった?(subscribeに変わりましたon、私はそれを見ました)

最初のフィドルはこのファイルを使用しています: http://wellcaffeinated.net/PhysicsJS/examples/physicsjs-full.js

そして2番目はこのファイルを使用しています: http://anzol.biz/physicsjs/physicsjs-full-0.6.0.js (これはgithubの最新のdistです)

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javascript - PhysicsJS - ロープを作成し、その端に何かを取り付ける

質問 #1:
私は PhysicsJS を初めて使用し、次のような " Basket of verlet Constraint "のアイデアでロープを作成しようとしました
: JSFiddle ご覧
のとおり 、このロープは自然に動作していません! (摩擦、ロープの重み、安定時間 & ...) ロープの長さを長くすると、さらに悪化しました。
最初は、ロープ粒子の質量を増やすことで、速度が遅くなると思いますが...

質問 #2:
それを修正した後、どうすればこれをクレートできますか:
(ロープの端に長方形のボックスを取り付ける)

ここに画像の説明を入力

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physicsjs - Physicsjs スクリーンラップ

現在、ワールド ラップでオブジェクトを作成するのに少し問題があります。ある程度は機能しますが、オブジェクトが境界線に引っかかっているように見えることがよくあります。私のラップコードは次のとおりです。

これを行うより良い方法はありますか?オブジェクトの位置ベクトルを単に設定するのではなく、平行移動を使用する必要がありますか?

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javascript - PhysicsJS - ニュートン体の回転集合体

私はPhysicsJSで遊んでいて、「ニュートン」動作を使用して互いに引き付け合う物体の奇妙な動作に気付きました。

この動作の一例は、「ニュートンの復讐」のデモです。最初は、予想通り、すべての体がくっつき始めます。しかし、それらの多くが 1 つのアグリゲーションに集まると、全体がますます速く回転し始めます。最終的には遠心力が重力を支配し、バラバラに飛び散ります。

なぜこれが起こるのですか?エネルギー保存・角運動量保存を破るようです。互いに接触している物体が不安定であるというこの問題に関連している可能性がありますか?

これが PhysicsJS の修正が難しいバグであると仮定すると、それを防ぐための簡単な回避策はありますか?

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javascript - physicalsjs で 2 つの画像を使用する方法

私は PhysicsJS で簡単な「アニメーション」を作成しました。

すべてうまくいきますが、「ボール」の影を追加する必要があります。これは、「ballon.png」という 2 つの画像を使用する必要があり、2 番目の画像 (影) を最初の画像の上に固定する必要があることを意味します (don'体と一緒に回転します)。

これを行うためのアイデアはありますか?

前もって感謝します !

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physicsjs - PhysicsJS - 要素を回転させてマウスの位置を見る方法

常にマウスの位置を指すように四角形を回転させようとしています。

私はこれを試しました:

ありがとう。

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javascript - PhysicsJS で対話型オブジェクトと非対話型オブジェクトをセットアップするには?

ユーザードラッグ可能なオブジェクトでシーソーをセットアップしようとしています。PhysicsJS でワールドを作成した後、マウス ドラッグ インタラクションが追加されます。

これは正常に動作します。続いて、いくつかの追加オブジェクトをドラッグ可能にしたい (ボックス オブジェクト)。ただし、レバーはドラッグ可能であってはなりませんが、ボックスと相互作用する必要があります。そのため、交換したボックスに応じてレバーが回転するはずです。支点は、そのtreatmentプロパティを に設定することにより、非対話的な方法で配置されstaticます。

オブジェクトはどのように相互に作用しているのに、ユーザーがドラッグできるのは一部だけですか?

フィドルはhttp://jsfiddle.net/YM8K8/で入手できます。

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javascript - リアルなルーレットボール回転アニメーションの作り方

私はPhysicsJSを使用して、2D ルーレット ボールが回転するアニメーションを作成しています。

これまでのところ、次のことを実装しました。

  • 制約を使用して、ボールが「飛び散る」ことがないようにしました。
    rigidConstraints.distanceConstraint( wheel, ball, 1 );
  • ドラッグを使用してボールの速度を落としました:
    world.add(Physics.integrator('verlet', { drag: 0.9 }));
  • ホイールがボールを引き付け、抗力がボールを十分に減速させたときにホイールに向かって落下するようにしました

私の質問:

  1. ボールの回転を徐々に遅くするにはどうすればよいですか?
    すでに非常に高いdrag値を取得していますが、何もしていないように見えます
  2. 車輪への引力を働かせるにはどうすればよいですか?
    距離の制約は、ボールがホイールに近づくのではなく、逃げないようにする必要があります。
  3. ホイールでまったく機能しないのはなぜですか?angularVelocity: -0.005

私のコードもJSfiddleにあります