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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
opengl - 4x4 の同種行列が与えられた場合、3D ワールド座標を取得するにはどうすればよいですか?
だから私は、回転し、翻訳され、再び回転しているオブジェクトを持っています。これらの翻訳の行列をオブジェクト メンバーとして格納しています。オブジェクト ピッキングに来たら、このオブジェクトの 3D ワールド座標を知る必要があります。
現在、私はそのようにオブジェクトの位置を取得することができました
coords[0] = finalMatrix[12];
coords[1] = finalMatrix[13];
coords[2] = finalMatrix[14];
これにより、オブジェクトの正しい位置が得られますが、回転も考慮したいと思います。
どんな助けでも素晴らしいでしょう...
c++ - 一人称でのレイピッキング
こんにちは:)私は何週間も探していて、解決策を見つけることができません。一人称カメラを使用する場合のレイピッキングの実装方法を教えてください。公式のどこにカメラの方向を含めると思いますか?誰かがこれの解決策または実用的なコーディングを持っている場合はコメントしてください
どうもありがとうございます
c++ - ピッキングを正しく行っていますか?
だから私はピッキング機能に取り組んでいます。いくつかのチュートリアルを読み、いくつかの投稿を読んで、この時点に到達しました。しかし、それでもうまくいきません。
コードの何が問題になっていますか?
android - Android の glReadPixels に関する問題
私が読んだopenglピッキングシステムを実装しようとしていますが、glReadPixelsで問題が発生しました。基本的に、シーン内のすべてのノードは一意の色を取得し、新しいタッチが発生すると、一意の色 ID でペイントされたノードだけでシーンをレンダリングします。保存されたカラーIDのリストで入力座標をチェックしようとしています。
glReadPixels を正しく動作させることができません。ピクセル値に対して常に 0 0 0 を返します。そこから正しいピクセル値を取得するための助けをいただければ幸いです。ありがとう
ここに関連するコードがあります
opengl - OpenGLは点までの距離を見つける
一人称視点で歩き回れる仮想風景があります。45度以下ならどんな坂道も歩けるようになりたい。私の知る限り、これには現在の位置を x 単位で変換し、変換した点と地面の間の距離を見つけることが含まれます。その距離が x 単位以上の場合、ユーザーはそこを歩くことができます。そうでない場合、ユーザーはできません。負の y 方向にある点と最も近い点の間の距離を見つける方法がわかりません。Java3D でこれをプログラムしましたが、OpenGL でこれをプログラムする方法がわかりません。
android - ギャラリーからの画像の取得はデバイスでは機能しませんが、エミュレーターでは機能します
Android ギャラリーから画像を取得するために startActivityForResult を使用していますが、これは私のデバイスでは機能しませんが、エミュレーターでは正常に機能します。
次のようにアクティビティを開始します。
私はこのように結果を読みました:
sendImage 関数は、データを使用して新しいアクティビティを開きます。これは、エミュレーターを使用する場合は問題なく動作しますが、デバイス (通常のギャラリー アプリの代わりに Cooliris を使用している) を使用している場合、画像を選択した後にクラッシュするか、以前のアクティビティに戻るだけです (これはデバッグ時にのみ発生します)。日食で)。
opengl - glUnProject を使用して openGL で Touch を計算する方法
こんにちは、私は近くの計画と遠くの計画を見つけました..次に、これを使用して識別する方法は、オブジェクトに触れました..誰か助けてください..これが私のコードです..
opengl - SDL/OpenGL の選択に関する質問
こんにちは、これは難しい質問のように思えるかもしれません (少なくとも私にはそうです) が、glUnproject を使用していて、機能していません。OpenGLとWinapiで同じ機能を使用すると、魅力的に機能しましたが、OpenGlとSDLを使用すると機能しなくなりました。ピッキング用
これは、私が選んだ場所の色を返すことになっていますが、標準エラー出力を開くと、これが表示されます
マウス X 430 、マウス Y 295
Color1 0 Color2 00000000 Color3 0 mouseX 430 , mouseY 295
Color1 0 Color2 00000000 Color3 0 mouseX 430 , mouseY 295
x、p、dで印刷しています。違いを見たかっただけですが、どれも機能していません。これが私のゲームのメインサイクルです(理解するのが難しくないことを願っています)
それについて何か質問がある場合は教えてください。すぐに答えようとします。助けていただければ幸いです tyvm
java - Javaで置換なしでピッキング
次のプロパティを持つデータ構造が必要になることがよくあります。
- O(n) の n 個のオブジェクトの配列で初期化できます。
- O(1)でランダムな要素を取得できます。この操作の後、選択された要素は構造から削除されます。(交換なし)
- O(p) で p 個の「置換なしの選択」操作を元に戻すことができます
- O(log(n)) の構造から特定のオブジェクトを (たとえば id で) 削除できます。
- 現在構造体にあるオブジェクトの配列を O(n) で取得できます。
他のアクション (挿入など) の複雑さ (または可能性) は問題ではありません。複雑さに加えて、n の数が少ない場合にも効率的である必要があります。
そのような構造を実装するためのガイドラインを誰か教えてもらえますか? 私は現在、上記のすべてのプロパティを持つ構造を実装していますが、要素の選択は過去の選択回数 d で O(d) を取ります (「まだ選択されていない」かどうかを明示的にチェックするため)。O(1) でのピッキングを可能にする構造を理解することはできますが、これらは他の操作の少なくとも 1 つでより複雑です。
ところで: 上記の O(1) は、複雑さが以前に選択された要素とは無関係であり、合計の要素とは無関係であることを意味することに注意してください。
*モンテカルロ アルゴリズム (n 個の要素の「セット」から p 個のランダムな要素を繰り返し選択する)。
android - Android OpenGL 3D ピッキング
私は Android OpenGL-ES 2.0 を使用していますが、それに伴うすべての制限の後、2D 画面のタッチを 3D ポイントにする方法がわかりません。正しい結果が得られません。
ポイントクラウドにレイを発射することを実装しようとしています。これにより、ポイントとレイの距離を比較して、最も近いポイントを見つけることができます。
これが私のピッキング機能です。デバッグの目的で、場所を画面の中央に設定しました。
パースペクティブ zNear と Far を変更しても、期待した結果が得られません。1.0-1000.0 パースペクティブの遠点が 11 ユニット離れているのはどうしてでしょうか?
私のコードに見られる提案やできればバグを探しています。とても有難い。私はできる限り報奨金を出しています (これはしばらくの間問題でした)。