問題タブ [pixel-shader]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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hlsl - HLSL4 ピクセル シェーダーを記述して 2Dtexture からルックアップを実行する

私は初心者のピクセル シェーダー ライターであり、いくつかの問題に直面しています。256x256、16 ビットの入力 (DXGI_FORMAT_R16_UINT) 画像を取得し、それを 256x256 のルックアップ テクスチャ (DXGI_FORMAT_R8_UNORM) に渡して、256x256 の 8 ビット出力に変換したいと考えています。

残念ながら、私は多くの問題に直面しているようで、出力は常に黒または白に固定されているようです。

また、どの DXGI 形式を使用すればよいか、また、どのデータ型が各形式に対応しているかもわかりません。

2D インデックスに変換する前に、pixelValue を正規化する必要がありますか?

インデックスを使用する前に正規化する必要がありますか?

代わりにサンプリングする必要がありますか?

私はここで正しい道を進んでいますか?

助けていただければ幸いです、ありがとう!

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c# - 照明に深度画像を使用することの何が問題になっていますか

深度画像を使用してRawColor画像を照明したいのですが、コードの何が問題になっているのかを知りたいのですが、そうでない場合は、すべての深度画像で実行できます:| 円ではなくコーンのような出力画像の形状で、ノイズが多いのですが、コードが間違っているのか、それとも正しくないのかを知りたいのですが。そのために、各ピクセルの法線を取得し、それをテクスチャに追加して、ライティングに使用するためにピクセルシェーダーに送信します。結果の画像とコードがここに追加されます

結果画像

シェーダーコードはこちら

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xna - 2D ピクセル シェーダーは効果がないのですか?

基本的なピクセル シェーダーをセットアップしましたが (現在はテスト用に構成されています)、何もしないようです。私はそれを次のように設定しました:

次のような読み込みコードを使用します。

使用コードは次のとおりです。

ロードは正常に機能しているようで、そのメソッドを使用してテクスチャをレンダリングするときにスローされるエラーはありませんが、エフェクト コードがそこにないように動作します。間違ったバージョンのシェーダーを使用している可能性はありません (2.0 および 1.1 バージョンでテストしました)。(XNA 3.1 を使用)

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wpf - DirectXでのPixelShader3.0の使用

directXを使用するWPFアプリケーションを使用しています。PixelShader3.0を使用して何らかの効果を実装する必要があります。Pixle Shader 2.0では命令セットの数に制限があるため、PixelShader2.0を使用できません。DirectXでPixelShader3.0を使用する方法を教えてもらえますか。どんな助けでも大きな価値があります。

前もって感謝します。

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directshow.net - シェーダー効果の連鎖

単一のシェーダー効果としてコンパイルできない複雑なピクセル シェーダー効果を作成したいと考えています。そのため、複雑なシェーダー効果を複数のシェーダー効果に分解し、これらのシェーダー効果ファイルを順番にチェーンすることを計画しています。

これはどういうわけか可能ですか?

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shader - Cgフラグメントシェーダーのピクセル位置を変更/置換するにはどうすればよいですか?

Cgを使用してフラグメント(ピクセル)シェーダーのピクセル座標を変更することは可能ですか?このような機能は第2/3世代のシェーダーで利用できるようになったと思いますが、正確にどのプロファイルを使用するのか、またはその方法はわかりません。

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xna-4.0 - XNAにTexture1Dはありますか?

Vector3またはVector4の配列をピクセルシェーダーに渡す必要があります。CPUから設定してGPUでサンプリングできる1次元テクスチャのようなものはありますか?

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xna-4.0 - XNA 4.0 でテクスチャ データの設定を解除する方法

常に変化するデータをピクセル シェーダーに伝達する必要があります。テクスチャ パラメータを介してピクセル シェーダに渡す texture2d があります。シェーダーを呼び出す前に、テクスチャのデータを更新する必要があります。

問題は、これを行うと例外が発生することです。

「リソースが GraphicsDevice でアクティブに設定されている間は、そのリソースで SetData を呼び出すことはできません。SetData を呼び出す前に、デバイスから設定を解除してください。」

「デバイスから設定解除」するにはどうすればよいですか? それとも、ここで別のアプローチをとるべきですか?

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xna-4.0 - ピクセルシェーダー関数tex1DはTexture2dで何をしますか

texture2dとして初期化されたテクスチャでピクセルシェーダーからtex1dを呼び出すと、データは1次元配列として扱われ、指定した位置で要素を取得しますか?

たとえば、10 x 10のテクスチャ(長さが100要素の1次元配列)があり、tex1d(mySampler、0.95)を呼び出すと、要素95が返されますか?

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opengl-es-2.0 - 複数のプログラムで1つの頂点/フラグメントシェーダーを使用する

OpenGL ES 2.0では、コンパイルされた頂点/フラグメントシェーダーを複数のリンクされたプログラムで使用できますか?

たとえば、1つのコンパイル済み頂点シェーダーと5つのコンパイル済みフラグメントシェーダーがあるとします。5つの異なるプログラム(vsh1 + fsh1、vsh1 + fsh2など)を作成できますか?

私の知る限り、これは可能であるはずですが、質問するのは決して痛いことではありません。

ありがとう