問題タブ [pvrtc]
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opengl-es - pvrtc テクスチャを部分的に更新することは可能ですか?
1024*1024 テクスチャを作成しました
次に、このように最初の 512*512 部分を更新します
この更新が生成さglerror 1282(invalid operation)れました。1024*1024 領域全体を更新すると、すべて問題ありません。pvrtc テクスチャを部分的に更新できないようです。
pvrtc テクスチャを部分的に更新することは可能ですか?
ios - iOS で pvr.ccz テクスチャをロード中にエラーが発生しました
TexturePacker を使用して、iOS ゲーム用のスプライト シートを作成しています。生成された PNG テクスチャ (RGBA 4444) ですべて正常に動作しています。テクスチャはコード内に正しく読み込まれ、iPad 画面に正しく表示されますが、すぐにこれらのテクスチャを PVRC 形式 (pvr.ccz) で PVRTCI 4bpp RGBA ピクセル形式に置き換えます。 、コンソールからテクスチャごとに次のメッセージが表示されます。
"SKTexture: 画像リソースの読み込みエラー: "/var/containers/Bundle/Application/657D8692-594C-4180-AA8B-6CE35962C8D5/FurryLight Puzzles.app/Puzzle0.atlasc/Puzzle0.2.pvr.ccz"
TexturePacker によって生成されたテクスチャはすべて POT および SQUARE 形式 (最大 2048x2048) で、plist ファイルは pvr.ccz ファイルを含むディレクトリ .atlasc 内にあります。実際、Xcode 内のツリー シェーダー内の以前の .atlasc ディレクトリを、pvr.ccz ファイルを含む新しい .atlasc ディレクトリによって PNG ファイルに置き換えただけです。私のコードはすべてSwift 3.0にあります
何が欠けていますか、どこかに調整するものはありますか? pvr.ccz テクスチャは、ツリー内でクリックすると Xcode によって正しく表示されます。
ios - PVR 圧縮と PNG の比較
iOS のゲーム用にスプライトシートのさまざまな圧縮をテストしています。驚くべきことに、PNG 32 (RGBA 4444) の代わりにアルファ付きの PVR 2 ビットを使用すると、より重要なメモリ (RAM) の使用が得られます。スプライトシートがメモリ内に読み込まれると、PNG 32 の代わりに PVR 2 ビットを使用すると、消費量が 25% 高くなります。xCode で Instruments を使用して、物理デバイス (iPad Air 2) のメモリ使用量を確認しています。
TexturePacker を使用してスプライトシートを生成しています。
私は、PVR 2 または 4 が PNG 32 よりもはるかに少ないメモリ消費量であるすべての場所を読みました。それはどのように可能ですか?
編集:
私の観察によると、PVRTC 4ビットRGBAはPNG 32よりも多くのメモリ(RAM)を使用するため、これは奇妙です。PVRTC 2 ビット RGBA は、PNG 32 RGBA 4444 よりも 25% 高いです。私が話しているのは、何も関係がなく、問題にならないディスク サイズではなく、ライブ RAM 消費についてです。特にRAMにロードするとき、iOSはPVRを想定とは異なる方法で管理しているようです。
編集2:
私のテクスチャは 2048x2048 で、POT があり、正方形のフォーマットです。RAMの消費量が本来よりもはるかに高いことを除いて、すべてが正常に機能します。私はすべてのテストを、USB ケーブルで私の Mac に接続された物理的な iPad Air 2 デバイスで行っています。xcode 内で Instruments を使用して、ライブでの RAM の消費を確認して追跡しています。テクスチャを 2 (1024x1024) で割った PNG 8 ビット (インデックス付き) 形式に切り替えることで、RAM 消費の問題を解決しました。コードでスケール x2 を作成して、通常のサイズのテクスチャを復元します。RAM の消費量は、(PVR 2 ビット RGBA) では 950 MB でしたが、240 MB (PNG 8 ビット インデックス) に減少しました。私のゲームはビデオ パズル (15 fps で 8 秒間のビデオ ループ) で、多くのスプライトを使用します。(TexturePacker によって生成された各パズルには 43 のスプライトシート、各スプライトシートには約 130 のスプライト)
ios - Unity で iOS のアセット サイズを縮小する
Android のビルド サイズは 30 MB ですが、iOS のビルド サイズ (アプリストア サイズ) は 400 MB です。いくつかの調査の後、アセットの圧縮が原因である可能性があることがわかりました。ただし、フォーラムで非常に古い回答を見つけたので、正確に何をすべきかわかりません。
サイズが 8192x1080 の PNG 画像がいくつかありますが、品質のために縮小できません (これが大きいことはわかっていますが、縮小または分割する方法はないとします)。
私は何をすべきか ?
- プラグインを使用しますか? どれ ?
- アセットバンドルを作成しますか? 私はそれを使用したことはありません。
- 画像を 8192x8192 にしますか? そうすると、サイズは85mbに増加します。
- Sprite タイプではなく Advanced タイプを使用しますか?
別の質問です。画像が ARGB ではなく RGB の場合、2 番目の警告メッセージが PVRTC から ETC1 に変わります。その理由と結果は?
助けてくれてありがとう。
ios - PVRTC 圧縮画像フォーマットを解凍しますか?
PVRTC フォーマットを使用していると思われる iPhone ゲームのテクスチャを開こうとしています (下の写真)。
しかし、それを開くことに関して私が試みたすべてが失敗しました。PVRTexTool はそれを解凍しません。プログラムは拡張子が .PVR のファイルを開くだけで、それを認識しません。TexturePacker も使用してみましたが、どちらも認識しません。数日間私を困惑させてきました。ファイルを解凍するための助けをいただければ幸いです。
three.js - three.jsでcubemapを含むktxファイルをロードするには?
ktxでファイルを作りましたcubemap。にエンコードしpvrtcます。でこのファイルにロードしますthree.js。このコンソール警告が表示されました。
このファイルが適用されているマテリアルが表示されません。
three.jsバージョンを使用しています0.107.0
ktxこのファイルはどのように使用できますか?
