問題タブ [replay]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
html - HTML5 - モバイル ブラウザでオーディオ ファイルを複数回再生 (リプレイ) するにはどうすればよいですか?
それで、最近html5のことを学ぼうとしていて、オーディオタグにたどり着きました。私のPCのブラウザであるChromeでは問題なく動作するようですが、私のAndroid(4.0、ストックブラウザとイルカの両方を使用)ではあまり機能しません。オーディオは一度再生されますが、二度と再生されません。たとえば、次のサイトをご覧ください。
http://www.stefanvignir.de/rimshot/
非常に基本的で、押すたびにオーディオを再生するボタンがありますが、私のアンドロイドにはありません。最初に押したときだけ再生されます。これをどのように回避しますか?モバイル ブラウザが更新されるのを待ちますか?
回避策は、audio.currentTime = 0; を設定することだと聞きました。しかし、それは何も解決していないようでした。どうやらソース (audio.src = audio.src) をリセットすると、複数回再生できるようになりますが、ファイルを再ダウンロードする必要があります。回避策だと思いますが、受け入れられません。
助言がありますか?ありがとう。
c# - Kinect ツールボックスの記録と再生の使用
StackOverflow と Kinect SDK は初めてです。私は現在、Kinect からの記録/再生の色/深さとスケルトン データを含む最終年度のプロジェクトに取り組んでいます。これを可能にするKinect ツールボックスが見つかったので、ツールボックスを SDK サンプル プロジェクト (色/深度/スケルトンの基本 C# WPF) と統合して、以前に記録した .replay ファイルからすべてのストリームを表示できるプログラムを作成しています。
私が今抱えている問題は、ツールボックスの KinectReplay クラスと SDK の KinectSensor クラスの違いによるものです。Depth Basics サンプル コードでは、ストリームを表示するために、Kinect から取得したデータにスペースを割り当てる WindowLoaded() の次の行:
/
元のサンプル コードでは、上記のオブジェクトのサイズのパラメーターは KinectSensor オブジェクトから取得されました。これは同様のことを行う必要がありますが、KinectReplay オブジェクトからデータを取得しました。 「<code>this.replay = new KinectReplay(recordStream);」として KinectReplay オブジェクトから sensor.DepthStream.FramePixelDataLength」を取得します。?
私が考えることができる唯一の解決策は、「<code>this.depthPixels = new DepthImagePixel[e.FramePixelDataLength];」を呼び出すことです。これは、replay_DepthImageFrameReady(object sender, ReplayDepthImageFrameReadyEventArgs e)
KinectReplay から深度画像フレームを受信するたびに呼び出されます。したがって、DepthImagePixel の配列は何度も初期化されるため非効率的です。サンプル コードでは、これは 1 回だけ実行されます。
jquery - 完了後に jquery アニメーションを再開する
私は JQuery を初めて使用し、現在この問題を解決する立場にありません。リンクをクリックしたときの小さなアニメーションを作成しました。ただし、リンクをもう一度クリックしても、アニメーションは再生されません。ページを機能させるには、ページを更新する必要があります。
完全なコードは次のとおりです。誰かがクリックしたときに一連のアニメーションを作成しようとしています。
ここに更新されたコードがあります
誰かがリンク ID #start again をクリックしたときに、アニメーション/関数全体を再生したいと思います。
以前の未完成のコードで申し訳ありませんどんな助けも大歓迎です..ありがとう
android - メモリ内ソースからのオーディオの再生
メモリにいくつかのオーディオ データ (生の非圧縮オーディオ波形、ファイル形式なし) があり、それを再生したいと考えています。Android 内部の Mediaplayer は、ディスク上のどこかに保存されているファイルの再生のみをサポートしているようです。パス/URL の代わりにデータの配列を受け入れる setDataSource() メソッドが見つかりませんでした。
では、ディスクに保存されていない波形を再生するにはどうすればよいでしょうか?
ありがとう!
logging - イベント ソーシングおよびロギング/再生コマンド
CQRS/ES アーキテクチャでコマンドを保存/再生することについて聞いたことがありませんが、それは一般的な方法ですか? コマンドとイベントの違いは理解できますが、QA の観点から言えば、実稼働環境で発生したクラッシュを再生すると便利な場合があります。
c# - 再生終了時のXNANAudioWaveChannel32印刷行
NAudio WaveChannel32を使用して録音したサウンドを再生していますが、再生が終了したときにいくつかの行を自動的に印刷したいと思います。
したがって、XNA Update関数では、次のようになります。
想定されるif条件は何ですか?
ありがとう!
javascript - 10 秒ごとに iFrame の要素から html を取得する
そのため、iFrameで特定のクラスまたはid要素を検索するjavascript、jqueryを作成するための可能な解決策をしばらく探していました。次に、その中のhtmlを取り出します。(例。<a id="link">Here's a link</a>
)。次に、それを文字列にして、この関数を 5 秒ごとに再生します。これまたはチュートリアルの良い解決策を知っている人はいますか?
関数を試しましたvar inf = $('#iframeid').contents().find('#theid').html();
が、成功しませんでした。
actionscript-3 - プリロードされた Flash ムービーに「リプレイ」機能を適切に追加するにはどうすればよいですか?
広告を作成するために FlashDevelop で Flash プロジェクトを作成しました。
プリローダーは、Additional Compiler 引数を使用してセットアップされます。
-frame=NameOfLabel,NameOfMainClass
私のメインクラスは、トップ/デフォルトパッケージレベルで単に「メイン」と呼ばれています。
フレーム #1は、SWF のプリローダー部分であり、次のようになります。
- 非常に少数のビットマップ、ベクター グラフィックス、およびテキスト (50kb 未満に抑えるため)。
- 中央のYouTubeビデオ プレーヤー (ファイルサイズの制限にはカウントされません)。
フレーム #2には他のすべてがあります (Main クラスは基本的にすべての依存関係を埋め込みます)。これも:
- プリコンパイルされた SWF からのアセット (ビットマップ、シンボル、フォント、XML データ);
- インポートされたすべてのクラス (これは、他のクラスをインポートするすべてのクラスに対して再帰的です)。
私の大きな問題は、私がプロジェクトの 99.9% を完了してからずっと後に、クライアントが「リプレイ」機能を要求したことです。
プロジェクトを多かれ少なかれさまざまな状態 (Intro、Ready、SlideMenu など) に分割していますが、Flash ムービーを最初 (プリロードして表示していた場所) に簡単にリセットする方法がわかりません。 YouTube ビデオ)。
簡単な解決策は、Flash コンテナーを更新する ExternalInterface JavaScript メソッドを呼び出すだけですが、HTML/JavaScript 側で何が起こっているかを制御できるとは思いません。
AS3 から再生機能を呼び出す簡単な方法はありますか?
memory - グローバル メモリ リプレイ オーバーヘッドはどこから発生していますか?
以下のコードを実行して、NVIDIA Visual Profilerのグローバル メモリに 1 GB を書き込むと、次の結果が得
られ
ます
。
メモリ書き込みは結合されるはずであり、カーネルに発散はありません。そのため、問題は、グローバル メモリ リプレイ オーバーヘッドがどこから発生しているのかということです。nvidia-cuda-toolkit バージョン 5.0.35-4ubuntu1 を使用して、これを Ubuntu 13.04 で実行しています。