問題タブ [scenekit]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
swift - Swift Playground で SceneKit を使用する
私はこれをどこでも探しましたが、空白になります。Chris Lattner が WWDC で Playgrounds と SceneKit を使ってデモを行っていたことをどのように再現しますか? Playgrounds で SceneKit シーンをアニメーション化する必要があります。
魔法のようにレンダリングが開始されるのではないかと思い、SceneKit プロジェクト テンプレートからセットアップ コードをカット アンド ペーストしてみましたが、そうではありません。
基調講演を見て、ソース コードのヒントを探して Lattner の画面を一時停止して拡大しようとしましたが、彼は自分のプロジェクトの他の場所からすべてのコードをインポートしているように見えたので、何の手がかりも得られませんでした。ドキュメントには何もないように見えます。または、それがありません。
xcode - SCNPhysicsWorld Error
I've been messing around with swift and trying to get a Physicsworld working.
This is the error I get "Undefined symbols for architecture i386: "_OBJC_CLASS_$_SCNPhysicsWorld", referenced from: __TFC3sk218GameViewController11viewDidLoadfS0_FT_T_ in GameViewController.o ld: symbol(s) not found for architecture i386 clang: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation) "
I assume it has to do with linking or importing a library that I'm not, but I have added everything that I could find that I thought might fix it (found in other posts on game kit) Does anyone know what this might be? Thanks.
ios - SKScene サブクラスで sks ファイルを使用する
Xcode 6 の SKS エディターでできることをすべて見ることができて、とてもワクワクしています。いくつかのスプライト、ライト、法線などを sks エディターでレイアウトできます。次に、次のように sks ファイルをビュー コントローラーにロードできます。
ただし、コードを sks ファイルにバインドする方法がわかりません。たとえば、MyScene.sks (MyScene という名前) があります。次に、プログラムでシーンを制御できるように、クラス ファイル MyScene.h と MyScene.m を作成しました。しかし、ブレークポイント MyScene.m を配置すると、どれにも到達しません。
MyScene.h/m を MyScene.sks にバインドするにはどうすればよいですか?
これを尋ねる別の方法。MyScene.sks には、背景テクスチャ (エディターでは background という名前) とライト (エディターでは light1 という名前) があります。プログラムでライトを動かしたい。MyScene.h/m を作成し、touchesBegan/touchesMoved をオーバーライドして、ライトの位置を調整できると思います。このコードを追加しても、実行されることはありません。なんで?
scenekit - SceneKit で SCNGeometry をミラーリングする
Apple の SceneKit ライブラリを使用して簡単なレーシング ゲームを作成中です。レース トラックの左折セクションをモデル化しました。モデルを SCNGeometry に正常にロードしてレンダリングすることができます。ただし、このモデルを左折セグメントと右折セグメントの両方に使用できるようにしたいと考えています。これを行うには、yz 平面上で SCNGeometry をミラーリングする必要がありますが、私の人生ではその方法を理解することはできません。
SpriteKit では、対応する SKNode のスケールを -1 に設定することで、スプライトをミラーリングできます。ただし、SCNGeometry の SCNNode の x スケールを -1 に設定すると、SCNGeometry はまったくレンダリングされません。モデリング ソフトウェアでモデルをミラーリングすることはできますが、2 つの基本的に同一のモデルを使用することは避けたいと考えています。任意の提案をいただければ幸いです。
xcode - dyld: ライブラリが読み込まれていません: /System/Library/Frameworks/SceneKit.framework/SceneKit
SceneKit を使用して Xcode 6.0 でゲームを作成したいのですが、アプリケーションを実行するとデバイスでクラッシュし、コンソールに次のエラーが出力されます。
ios - Xcode - SKSceneKit レベル エディター - .h 内の変数にどのように接続しますか
Xcode では、レベル エディターの項目を .h ファイルの変数にどのように接続しますか? ドキュメントがどこにも見つからないようです。
scenekit - SCNPhysicsVehicle の位置を取得する
私は Apple のSceneKitを使用して基本的なレーシング ゲームに取り組んでおり、車のシミュレーションで問題が発生しています。SCNPhysicsVehicleビヘイビアーを使用して、車を適切にセットアップし、文書化された方法で運転することができました。
しかし、車の位置を取得できません。SCNPhysicsVehicle がシャーシと車輪を含む SCNNodes を車の移動に合わせて移動させることは論理的に思えますが、SCNNodes は元の位置と向きのままです。不思議なことに、シャーシの SCNPhysicsBody の速度はシミュレーション全体で正確なままなので、車の位置は SCNNode ではなく SCNPhysicsBody に基づいていると推測できます。残念ながら、SCNPhysicsBody の位置を取得するために私が見つけた文書化された方法はありません。
車の位置を取得することは些細なことであり、レーシング ゲームを作成するために不可欠ですが、それを取得する方法を見つけることができないようです。ご意見やご提案をいただければ幸いです。