問題タブ [simulation]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
performance - 円運動の速度を変える
円運動の速度をスムーズに増減する方法を探しています。
円のパラメトリック方程式を使用して、時間の経過とともに円内のオブジェクトを移動できます。
このアプローチの問題は、speed = speed + 1
動きがぎくしゃくするため、オブジェクトを加速するために単純に行うことができないことです。x値とy値は、オブジェクトの前の位置を基準にするのではなく、絶対値に基づいてフレームごとに再計算されるため、これは理にかなっています。
別のアプローチは、オブジェクトの速度を表すベクトルを使用し、代わりに円運動をベクトルに適用することです。
このアプローチの問題は、速度を変更すると半径が拡大または縮小することです。これは、動きが現在の位置を基準にしているため、速度を変更すると基本的に時間がスキップされるため、理にかなっています。
私が考えることができる1つの実装は、オブジェクトから円の中心を指すベクトルを使用することです。次に、垂直ベクトルを使用してオブジェクトの位置での円の接線を計算し、それを正規化し、速度でスケーリングすることができます。このような問題ではやり過ぎのように思われるため、まだ実装していません。もっと簡単な解決策があるかどうか教えてください。ありがとう!
python - Breve Simulator でロボットにカメラを追加するにはどうすればよいですか?
ブライテンベルク車をベースにした二輪ロボットを作成しました。私たちのロボットには、2 つの車輪と PolygonDisk 本体があります (kepera や e-puck ロボットによく似ています)。ロボットの前面にカメラを追加したいと考えています。問題は、カメラをどのように制御し、正しい方向 (ロボットと同じ方向) にカメラを向け続けるかです。どうすればカメラをロボットと同じ方向に向けることができますか?
scala - クロック ドリブン マルチエージェント シミュレーションの設計方法
実際の製造プロセスのマルチエージェント シミュレーション モデルを作成して、ディスパッチ ルールを評価したいと考えています。シミュレーションでは、実際の製造イベント ログと比較してディスパッチ ルールの時間効果を評価するために、イベント ログを生成する必要があります。
「現在のシミュレーション時間」を、この種のマルチエージェント、メッセージ パッシングの集中的なシミュレーションにどのように組み込むことができますか?
背景:
システム内のエージェントは比較的複雑な動作とルーティング要件を表し、ディスパッチ ルールでは頻繁に通信する必要があるため、(時間の進行を適切に処理する) 古典的な離散イベント シミュレーションはここでは適用できません。このプロセスやその他のプロセスの複雑さにより、集中型のスケジューリング アプローチも除外されます。
製造科学では、製造関連の問題を解決するためにマルチエージェント シミュレーションを使用した何千もの論文があります。ただし、これらのシミュレーションの内部の仕組みや実装の詳細を必要な詳細で説明している論文をまだ見つけていません。
残念ながら、プロセス時間の範囲が 0.1 秒から 24 時間の間であるため、システム内の離散時間ステッピングに最短のプロセス時間を使用することは実行不可能な場合があります。私のシミュレーションは後でプロジェクトの what-if 評価に使用される可能性があるため、シミュレーションをできるだけ速く実行する必要があります。夜間のシミュレーション実行のオプションはありません。
問題のサイズは、約 500 のリソースと 1000 から 10000 の製品エージェントであり、それらのほとんどは終了しており、それ以上のコミュニケーションやリソース占有に参加していません。
その結果、コミュニケーションの結果として、新しいイベントは、元の「次回」イベントが到着する前に、エージェントが何かを行うようにトリガーできます。たとえば、エージェントは現在、1 時間続くリソースでブロックされています。ただし、優先度の高い別のエージェントがすぐにそのリソースを必要とし、最初のエージェントにそのリソースを解放するように依頼します。
ある意味では、従来のメッセージ パッシング エージェント シミュレーションと離散イベント シミュレーションのハイブリッドを作成する方法が必要です。
私は、すべてのメッセージに関与するメディエーター エージェント (メッセージ ルーターと、メッセージとタイマー ティック イベントを送信するタイム エンフォーサー) を考えました。また、メディエーター エージェントは、さまざまなエージェントの次のイベント時間のリストを保持します。しかし、この概念はメディエーター エージェントに大きなプレッシャーを与えるため、問題を解決するためのより良い方法があるはずだと感じています。
アップデート
少し時間がかかりましたが、なんとかミニフレームワークを作成し、DES とエージェントの概念を 1 つにまとめることができたようです。新しいものではないと確信していますが、少なくともユニークです: http://code.google.com/p/tidra-framework/興味がある場合。
android - Android 用のセンサー シミュレーターを作成する方法
Android プラットフォーム用のアプリケーションを作成していて、加速度計を使用したいと考えています。今、センサー シミュレーション用の非常に優れたアプリケーション ( OpenIntents の SensorSimulator ) を見つけましたが、やりたいことのために、独自のセンサー シミュレーター アプリケーションを作成したいと考えています。
これを行う方法に関する情報が見つかりませんでした (シミュレーターの jar の分解が正しいかどうかはわかりません)。前述したように、より小型で単純なバージョンのセンサー シミュレーターを構築したいと考えています。意図。
どこから始めればよいか分かりますか?ビルドする必要のあるコードはどこで確認できますか?
基本的に、私が求めているのは方向性だけです。
language-agnostic - 10,000 回のシュートとはしごのゲームプレイをシミュレートする最も読みやすいプログラミング言語は?
ゲームのシュートとはしご (一部の国ではヘビとはしご) をシミュレートするには、どの言語が最も適しているのだろうかと考えています。ゲームの長さ (ターン数) の平均と標準偏差、ターン順 (誰が最初にプレイするか、2 番目にプレイするかなど) に基づく勝利の確率、および考えられるその他の興味のあるものなど、基本的な統計を収集しようとしています。具体的には、最も読みやすく、保守しやすく、変更しやすい実装を探しています。また、非常に簡潔にする必要があります。
あなたが大人で、幼い子供たちとあまり時間を過ごしていないのであれば、おそらくゲームのことをあまり覚えていないでしょう. 私はあなたに思い出させます:
- ボードには 100 個の正方形があります。
- 各プレイヤーは順番に 1 ~ 6 の乱数を回転させます (またはサイコロを投げます)。
- その後、プレーヤーはその数の正方形を進めます。
- いくつかの正方形ははしごの基部にあります。これらの正方形のいずれかに着陸すると、プレーヤーははしごを登り、プレーヤーの位置を所定の正方形に進めます。
- いくつかの正方形は、スライド (シュートまたはスネーク) の上部にあります。これらの正方形の 1 つに着陸すると、プレーヤーは滑り落ちて、プレーヤーの位置を所定の正方形に戻さなければならないことを意味します。
- 最初に 100 位になったプレイヤーが勝者です。
c# - C# で XBOX 360 を利用したエージェント ベースのシミュレーション
XBOX 360 ハードウェアを使用して ABS を設計する最良の方法は何ですか? ドメイン駆動設計など、標準的な開発フレームワークの方法論に従うことはできますか? XBOX の C# でワールドの作成と更新を処理するフレームワークはありますか? 一般的なシミュレーションの作成に関する良いリソースはありますか?
simulation - Webサイトテスト用のWANシミュレーション
実稼働環境に展開する前に、Webサイトをテストするための低コストのWANネットワークシミュレーションソフトウェアを探しています。次の機能が必要です
。1。帯域幅を制御します。
2.レイテンシー、ジッターを挿入できます。
3.パケット損失も発生する可能性があります(望ましい)。
誰かが私に無料または低コストのWindowsベースのソフトウェアを提案できますか?
前もって感謝します。
c# - 趣味のアプリケーションのためのアドバイス:レーザーショーエディター/シミュレーター
私はこのアプリケーションに約1年取り組んでいます。「レーザーショーシミュレーター/エディター」を作成したい。ステージ上のさまざまな位置にライトを配置できるようにし、それぞれのライトをスクリプト化して、ターン、一定の間隔でのオンとオフ、色の変更などのさまざまな操作を実行できるようにしたい。現実的であることは完全に私の意図ではありません。1分あたりの拍数などの検出可能な特定の情報に基づいて、既存のオーディオファイル(通常はもちろん曲)に基づいてレーザーショーを簡単に同期および作成できるツールを作成する計画もあります。などなど。
私はもともと、XNAを使用してC#でこれに取り組むことを考えていました。エディターにはもちろん、いくつかの3Dビューポート(おそらく正投影)が含まれます。これは、私が推測する3Dモデリングツールのようなものですが、ゲームのレベルデザインツールのようなものです。ライトの配置やプロパティの編集などが制限されます。
問題は、私がこれまで3Dプログラミングプロジェクトに取り組んだことがないということです。数年前、私はOpenGLを学ぼうとしました(たくさんの本を買って正直に読んでいましたが、当時はプログラミングに不慣れで、物事はまったく意味がありませんでした。また、使用された数学の多くを理解していませんでした)。また、Managed DirectXを学ぼうとしましたが、それは理にかなっているように見えましたが、それを学ぶ意欲がなかったので、あきらめました。
今、私は実際にそれを学ぶ理由があるので、やる気が出て、数学のほとんどを理解できると確信しています。
でもどこから始めたらいいのかわからない。これは、完了するまでにしばらく時間がかかると確信しているので、辛抱強く待ってください。どこから始めたらいいのか知りたいです。オーディオ部分は後でお任せします。基本はレンダリングエンジンと編集インターフェース、そして作成されたショーを再生するための実際のシミュレーターだと思います。
すべてを1つの質問に収めることはできないので、後でプロジェクトのその領域に到達したときにフォローアップの質問をします。ただし、それまでの間、私が尋ねている基本的な一般的な質問は次のとおりです。
どこから始めればいいですか?私はこれほどの規模のプロジェクトに取り組んだことがないので、このプロジェクトに投入されるものの量に圧倒され、何から始めるべきかわかりません。私は最初に物事を計画することを知っていますが、少なくとも何から始めるかについてのヒントをいただければ幸いです。レンダリングエンジンだと思います。
それは良い考えですか、それとも少なくともC#とXNAを使用しても大丈夫ですか?私はC#にかなり精通しており、数年前にManaged DirectXを学ぼうとしましたが、これは多少似ていると思います。そして、私はC#を使用した.Netのユーザーインターフェイス作成の側面に精通しています。
独自のレンダリングエンジンを作成する必要がありますか、それとも既存のレンダリングエンジンを使用する必要がありますか?どちらをお勧めしますか?私は自分のエンジンを作成して学習できるようにすることに完全には興味がありません。とにかく何が起こっているのかを最終的に理解できると確信しています。特に、近い将来に作成できるものよりも優れたものがすでに存在する場合は、レンダリングの側面が障害になることを望んでいません。 。それでも、もちろん、私はXNAを学ぼうとします。私はそれを無視しようとはしません。
みんなありがとう私はあなたが提供できるどんな入力にも本当に感謝します。漠然としていたらごめんなさい。具体的な考え方はありますが、方向性を感じさせるために、とりあえず一般的な質問をしたいと思いました。再度、感謝します。
編集:私はこれほどの規模の何かにゼロから取り組んだことは一度もないことを強調したいと思います。私は文字通りどこから始めればいいのかわかりません。私は、3Dプログラミングや、エディターが必要とする複雑なユーザーインターフェイスに取り組んだことはありません。私は過去に自分自身に証明したように、プログラミングに関連するあらゆることを学び、実行する意欲と動機を持っていますが、どこから始めればよいかについて、詳細と詳細を提供していただければ幸いです。
たとえば、レンダリングエンジンから始めると言う人もいますが、具体的な情報を教えてください。十分な無料および/またはオープンソースエンジンはありますか?私が追求していることを考えると、私が興味を持っているかもしれない、特に調査すべき3Dトピックはありますか?たとえば、一部のレーザーはシェーダーを備えた3Dメッシュなどである可能性があることを読みましたが、どうやら3Dプログラミングに精通していないようです。
少なくとも当面は、レンダリングエンジンなどを購入する予定はありません。私がそうする場合、それは私が取り組むことができるコア/ベースがダウンした後です。
皆さん、ありがとうございます。あなたの何人かがすでに行ったことを除いて、あなたが提供できる洞察に本当に感謝しています。