問題タブ [skemitternode]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
ios - SpriteKit: xScale は SKEmitterNode を非表示にします
SKEmitterNode である子を持つ SKSpriteNode があります。SKSpriteNode が画面の右端に触れると、SKSpriteNode をミラーリングします。
私の問題は、負の倍率が SKEmitterNode を非表示にすることです。
ios - Swift - レインエミッターを前面に移動
レインエミッターを前面に配置する方法を教えてください。プロジェクトを実行すると、ストーリーボードにあるさまざまなビューの背後に雨が現れます。前面に出してほしい。
ios - SKEmitterNode は親から自分自身を削除していませんか?
SKEmitterNode を mainScene の childNode として追加しましたが、Apple docsparticleLifetime
のように説明されているように、終了時に削除されると予想されていました。
このようなエミッターを追加しました。
下の画像のような私の SKEmitterNode プロパティ
実行すると、エミッターが画面から削除されません。
さらに情報が必要な場合は、さらに何を追加すればよいかわかりません。助けを求めてください。ありがとうございます。
xcode6 - パーティクル エミッターが一貫して動作しない
複数のシーンで同じパーティクル エミッターを使用していますが、携帯電話でアプリを実行すると、一部のシーンでエミッターが表示されないことに気付きました。次にアプリを開いたときに別のシーンに変わるので、本当に一貫性がありません。シーンごとに別のエミッターを作ろうと思ったのですが、1つのエミッターがシーンをまたがって使えるようになれば意味がないようです。関連するこの質問を見ました:
SpriteKit パーティクル エミッタが Xcode エディタに表示されない
しかし、答えはありません。他の誰かが同じ問題を抱えているかどうか疑問に思っていますか?
sprite-kit - iOS9 Swift スプライトキット、SKEMitterNode の致命的なエラー:「オプション値のラップ解除中に予期せず nil が見つかりました」
このコードに数時間取り組んでも成功しませんでした。アドバイスをお願いします:
私はios 9 spritekit game.thisメソッドを構築しています:
このエラーが発生します: 致命的なエラー:Optional値のラップ解除中に予期せずnilが見つかりました
エラーは最初は開始されません (したがって、クラッシュするまで数分間動作します)。NSKeyedUnarchiver で SKEmitterNode をアンラップしようとしました:
成功せずに。
どうすれば SKEmitterNode をアンラップできますか? それはsksファイルの何かですか?
助けてくれて本当にありがとうございます!!!!
objective-c - iOS9 で SKEmitterNode を一時停止できません
いくつかの回避策を試しましたが、それでも で既存のパーティクルを一時停止できませんiOS9
。シーンを一時停止するには、次の手法を使用しています。
- でシーンを一時停止する
self.paused = YES;
- カスタム
globalPause = YES;
変数を設定してupdate:
メソッドの実行を制御します (update:
シーンが一時停止している間も実行されるため)。
ポイントは、ビューを一時停止するのではなく、シーンを一時停止することです。このため、ビューを一時停止しません。
でこの問題を再現できるコードは次のiOS9
とおりです。
したがって、 で動作しiOS8
、期待どおりに動作しない非常に単純な例iOS9
です。何が起こるかというと、すべてが一時停止しているように見えても、そうではありません。一時停止を解除した後の既存のパーティクルは、シーンが一時停止されていない場合に存在するはずのポイントに移動します。また、パーティクルもスポーンし続けるように見えますが、一時停止が長かった場合、一時停止を解除するときに顕著な遅延が発生する可能性があります...
以下は、パーティクル エディタのスクリーンショットです。
誰でも合理的な説明がありますか?これまでのところ、エミッターを明示的に一時停止しようとしました。
これは機能しませんでした。実際には、これはシーンが一時停止されたときに自動的に行われるはずです (エミッターがシーンに追加されます)。試行されているもう 1 つのことは、and と同様に設定することですがemitter.particleSpeed = 0;
、これは既存のパーティクルには影響しません (これは理にかなっています)。emitter.particleSpeedRange = 0;
emitter.particleBirthRate = 0;
以上です。これがバグかどうかはわかりませんが、アイデアが不足しています...
sprite-kit - iOS 9 の更新後に SKFieldNode の位置が間違っている
SKFieldNodes
iOS 8 では完全に正常に動作するコードがいくつかありましたが、iOS 9 以降、非常に奇妙な動作をするコードがいくつかあります。下の画像は、2 つのSKFieldNodes
(赤いスプライトでマークされた) シーンと、SKEmitterNode
金色のパーティクルを放出するシーンを示しています。
iOS 8 では、フィールドが粒子を引き付けて、磁石の先端に向かって「吸い込み」ます。iOS 9 以降、赤い矢印で示されているように、パーティクルは右上隅に向かって加速します。また、strength
効果を目に見えるようにするために、フィールドの数を増やす必要がありました。
対応するコードは次のとおりです。
フィールド ノードが右上隅付近に配置されているように見えますが、赤い円の子ノードは異なって表示されます。
ios - 一時停止/一時停止解除時の SKEmitterNode ギャップ
mySKEmitterNode
が一時停止/一時停止解除されるたびに (アプリがバックグラウンド/フォアグラウンドの場合など)、パーティクルに不自然なギャップが生じます。一時停止中に動いていたはずのすべてのパーティクルは、一時停止が解除されると積み重なって解放されるように見えます。
何が起こっているかを正確に示すサンプル プロジェクトがあり、これがその gifです。
編集:
これは iOS9 および tvOS のバグであり、Apple にバグ レポートが提出されています。@WangYudong と @Ben-Kane に感謝します。