問題タブ [skemitternode]
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ios - SKEmitterNode positionRange 後のパーティクルの実際の位置
最終目標: 領域内 (そのビットを取得) 内に粒子を生成し、すべてが特定のポイントまで加速するようにします。
粒子の位置がわかっている場合はすべて問題ありませんが、粒子を生成するときは、particleRange を使用します。つまり、各粒子の正確な位置がわからないということです。
生成された各パーティクルの位置を取得する方法はありますか?
私の現在の計画は、最終的にレンダリングされた位置を読み取ることができるブロックを使用して、particleAction をアタッチすることです。
objective-c - Xcode 5.0.2 - すでに親を持つ SKNode を追加しようとしました:
touchesBegan メソッドにパーティクル エフェクトを追加しようとしているので、ユーザーが描画されたスプライト (SKSpriteNode) に触れると、パーティクル エフェクトが描画されます。ただし、Attempted to add a SKNode that already has a parent: SKEmitterNodeというエラーが表示されます。いくつかのコンテキストを追加するには... ゲームは、ブロック (deleteNode) が隣接する色に基づいて削除される宝石をちりばめた/キャンディ クラッシュ スタイルです。タッチ イベントでは、再帰的に反復し、隣接するブロックをチェックして配列に追加し、後で削除します。各ブロック (deleteNode) が削除される前に、パーティクル イベントを発生させたいと思います。どちらも SKNode を継承しているため (右?)、競合がわかりません...
初期化メソッドで...
in touches始まりました...
私が頭がおかしくないことを確認するために、他のフォーラムをチェックして、シーンにパーティクル エフェクトを追加するための同じロジックを見てきました。前もって感謝します。さらに情報が必要な場合はお知らせください。
ios - エミッタが親ノードと一緒に回転しない
コード --> http://pastebin.com/W3DMYjXa
私は SpriteKit をいじっていますが、エミッター ノードを宇宙船で思い通りに回転させることができないようです。
私は Apple Tech Talks Session を見ました。彼らは宇宙船を作り、推力排気にエミッターを使用することを説明していましたが、彼らは船を一方向にしか向かないようにロックしていました。
私の実験では、プレーヤー スプライト (宇宙船) が任意の方向に移動できるようにしようとしています。プレーヤーの回転とスクロールが機能していますが、パーティクル エミッターはプレーヤーと一緒に回転していないようです。
私の階層は次のようになります
シーン
-->ワールドノード
-->プレイヤーノード
---->プレイヤースプライト
---->エミッタノード
私の理論では、(Player Node) を回転させると、その両方の子が回転するはずであり、それらは回転しますが、エミッターは同じ方向に放出し続けます。
放射角度を手動で変更できますが、必要以上に複雑に思えます。
これが私が回転するために使用しているものです
ここで何か不足していますか?
これが実際に動作しているビデオです
objective-c - SpriteKit - SKEmitterNode の表示
親ノードなしで SKEmitterNode を表示するには? パーティクルが静的な場所にとどまり、エミッタが移動するようにします。ただし、生成されたパーティクルは親ノードと一緒に移動します。
ios - spriteKit でパーティクル エミッターの軌跡を指のパスに追従させる
Xcode で非常に長いトレイルを持つパーティクル エミッターを作成しました。パーティクル ジェネレーター内で移動すると、マウス パスに沿って軌跡が残ります。
私の目標に関する背景情報: 私の spriteKit ゲームでは、ユーザーは画面上で指をドラッグして動くオブジェクトを撃ちます。現在の指の位置がオブジェクトに触れると、オブジェクトの速度が低下してハイライトされる「Bullet Time」効果を作成しようとしています。指の動きが止まるか、弾薬がなくなると、 touchesEnded メソッドが起動され、ハイライトされたすべてのオブジェクトが撃たれます。現在、SKShapeNode と CGPath を使用して画面に描画された線として表示される移動パスがありますが、代わりにエミッタ トレイルでトレイルを強調表示したいと思います。
タッチ開始メソッドでは、指がどこに移動しても動き回る円の SpriteNode を作成します (物理衝突はパスではなく円に関連付けられます)。パーティクル トレイル エミッターをこの円に取り付けました。画面上で移動すると、円と一緒に移動しますが、軌跡は残りません。
touchesMoved メソッドでは、それに応じて円を新しい位置に移動します
pathEmitter.targetNode = self;を設定してみました。この投稿のように、スプライトキットのパスに沿ってパーティクルを作成することをお勧めしますが、エミッタはまったく表示されません。
また、particleAction を followPath に設定すると、トレイルも残りません。
私のコードでは、いくつかの行をコメントアウトしたことがわかります。基本的に、私が考えることができる targetNode とparticleAction のすべての組み合わせを試しました。
エミッターが指のパスに跡を残す方法について何か提案はありますか?
ありがとう
sprite-kit - コード内から SKEmitterNode によって放出されるパーティクルの色を変更しようとしています
ユーザーがエミッタ ノードを編集し、フォト ライブラリにスクリーンショットを撮ることができるアプリがあります。出生率、角度などを変更できる設定で。エミッタ ノードの色を変更できるようにします。
私は使っている:
粒子の色は変わりません。
ただし、ステートメントを追加して、何が返されNSLog
たかを尋ねると、これは私が期待していたものですが、ノードの色は決して変わりません。node.particleColor
1 0 0 1
色を変えるために何ができるかについてのアイデアはありますか?
ios - SKEmitterNode へのマスクの適用
誰かが私に手を差し伸べてくれるかもしれません… 私はいくつかの SKEmitterNodes をそれぞれの SKCropNodes に追加しようとしています。
私のコード:
そして、これが結果です:
ご覧のとおり、赤いパーティクルが左側のマスクの下にレンダリングされます...なぜですか?
次の方法でマスクのサイズを縮小しようとしました。
そして、これが結果です:
レンダー バッファの問題か、zPosition に関する問題か、バグか、本当に道に迷っているのかもしれません。
thnx