問題タブ [skemitternode]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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ios - SKEmitterNode からのメモリ リークを修正するには?

私は iPhone 用のゲームをプログラミングする Xcode のスプライト キットの初心者です。SKEmitterNode に問題があります。具体的には、removeFromParent SKAction を使用しているにもかかわらず、次の SKEmitterNode が追加されるたびに無制限のメモリ リークが発生しているようです。誰にもこれに対する解決策がありますか?ありがとう

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ios - Objective-c、アクション終了後に SpriteKit パーティクルが削除されない

SpriteKit を使用して Xcode でゲームを作成していますが、パーティクルの操作中に問題が発生しました。

SKEmitterNode の初期化方法:

}

私のこのメソッドは、更新メソッドで呼び出される CPU1 の AI です。

SK runActions が終了した後、パーティクルが削除されることを確認するために「[explosion removeAllChildren]」を配置しましたが、それがあるかどうかに関係なく、1 つがまだメモリに残っており (推測します)、まだバッファリング中です。シーンで静的な SKEmitterNode として宣言したためですか?

前もって感謝します !

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ios - SKEmitterNode の表示がエミュレータとパーティクル エディタで異なる

「SpriteKit パーティクル ファイル」を使用して、青い炎を生成するパーティクル システムをテストしています。問題は、エミュレーターで実行すると、火の表示が悪化することです。ここに画像があります。

パーティクル エディタで発射する:

パーティクルエディタで発射

エミュレーターで発火:

エミュレータで発火

これは、粒子ファイルをロードするために使用したコードです

なぜこれが起こっているのですか、そして誰かがそれを解決する方法を知っていますか? ありがとう!

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swift - Emitter Node を sks ファイルに追加して使用する - XCode 6.0 + swift

SpriteKit プロジェクトを作成した SKEmitterNode の使用方法を学習しようとしています。デフォルトでは GameScene.sks ファイルを提供し、EmitterNode を含むライブラリ内のオブジェクトのリストを表示するものを選択します。EmitterNode を GameScene にドラッグして、属性インスペクターで構成しようとしました。これは次のようになります。

エミッター付きシーンエディター

この簡単なセットアップの後、シミュレーターでプロジェクトを実行しようとしましたが、画面にパーティクルが表示されず、デフォルトの「Hello World」UI が表示されています:(

こんにちは世界

私が見逃しているものはありますか?

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objective-c - spritekit - ipad と iphone での SKEmitterNode パーティクル スケール、座標など

ユニバーサル アプリで SKEmitterNode を使用する場合、画面サイズに関係なく、パーティクル エフェクトが同じように見えるようにします。

パーティクル エディタを使用すると、パーティクル エフェクトが Retina iPad で半分のサイズになることに気付きました。私のコードでは、これを行うことに頼らなければなりません。

convertNum は、iPad を使用しているかどうかを確認し、それに応じて数値を 2 倍にする関数です。これを達成するためのより良い方法はありますか?たくさんの変数を手動で設定しなければならない場合、素敵な sks ファイルを用意する意味は何ですか?

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xcode - Spritekit Swift パーティクル SKEmitterNode 追加 削除

これはパーティクルを作成するのに適していますが、それを削除する正しい方法は何ですか?持続時間の後、sparkEmmiter.particleLifetime はそれを自動的に削除しません

このソリューションはシミュレーターのクラッシュを引き起こします

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sprite-kit - エミッターが破棄された後もパーティクルを保持する

私の SK ゲームでは、発射するロケットがあり、それぞれがSKEmitterNode煙の軌跡効果を作成する を取得します。ロケットが何かに当たるとremoveFromParent、これによりエミッターも削除され、煙の軌跡が即座に削除されます。パーティクルが消えるまで煙の軌跡が消えないようにします。

targetNode私が理解していないのは、が に設定されているにもかかわらず、なぜこれが起こらないのかということself.sceneです。私はエミッターノードを取得し、そのすべてで配列を作成し、それが持つ子の数childrenを呼び出しcountNSLog、ゼロに戻しました。すべてのパーティクルがシーン自体の子である必要があるように思われるため、エミッタがシーンから削除されると、パーティクルは子ではないため、削除されるべきではありません。

私はこれを行うために非常に多くの異なる方法を試しましたが、どれもうまくいきませんでした.

私が望むのは、各ロケットにエミッターがあり、それが煙の跡を残すことだけです。ロケットが破壊されると、煙の跡は消散しながら残ります。しかし、エミッターも破壊せずにロケットを呼び出すことはできません!removeFromParent

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swift - SKEmitterNode HSV 範囲

私は通常、HSV よりも RGB 色空間を好みますがSKEmitterNode、最大の彩度と値でパーティクルを放出し、色相値をすべての色の範囲に設定したいと考えています。それは可能ですか?

私はXCode、Swift、SpriteKitを初めて使用し、XCodeのバグにより.sksファイルを開くことができないため、その方法で何ができるかわかりませんが、ドキュメントを調べて学んだ限りでは、私が得ることができる最も近いのは、RGB範囲を次のように設定することです:

このようなものはありますか:

SKEmitterNode インスタンスの束を作成し、それぞれに特定の を設定することもできますUIColorが、それは非常に非効率的で醜いハックのようです。

ありがとう、Mirac7