問題タブ [skemitternode]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
ios - iOS 用のカスタム パーティクル システム
iOS
個々のパーティクルの色を定義するスプライト キットを使用してパーティクル システムを作成したいと考えています。私が知る限り、これは既存の では不可能SKEmitterNode
です。私ができる最善のことは、一般的な動作を指定することです。各パーティクルの開始色と位置を指定する方法はありますか?
sprite-kit - SKEmitterNode を停止してパーティクルを放出する
SKEmitterNode
ボタンが押されたときに停止しようとしています。この方法でノードを追加します。
私は自分にemitterNodeを追加しSKScene
、粒子を停止したいときは、これらすべての可能な方法を試しました:
エミッターは停止せず、アニメーションは続行します。
objective-c - skemitternode は IOS9 で動作しませんか?
私は現在、Objective-C で SKEmitterNode を修正するための解決策を見つけることに行き詰まっていますが、以前は Xcode の古いバージョンではまったく問題がありませんでした。コードの前提は、以前は薄いブレード エフェクトを持っていたフルーツ ニンジャ ブレード エフェクトを実行し、現在は完全にパーティクル テクスチャを拡大し、泡のように見えます。
サンプル コード リンク: http://avionicsdev.esy.es/article.php?id=8&page=1
ios - SKEmitterNodeのparticleLifetimeとは正確には何ですか?
のドキュメントにSKEmitterNode
は、particleLifetime
プロパティは次のように記載されています。
パーティクルの平均寿命 (秒単位)。
ただし、xcode 7.2.1 で怪しいものを見ています。爆発エミッターを変更しようとしていたとき、エディターでパーティクルのライフタイム値を大きくすると、爆発の合計サイズが大きくなると予想していました...パーティクルはより長く存続し、より遠くまで移動します。彼らが展開する速度を上げたくない、私は現在の速度が好きです. もっと遠くまで飛ばして、もっと大きな「爆発」を起こしてほしいだけです。
しかし、実際に xcode で見たのは、爆発はまったく同じサイズのままですが、描画の間隔が長くなったということです。パーティクルのライフタイムをたとえば 0.5 に調整すると、xcode が爆発を繰り返し描画することがわかります。間隔をたとえば 20 まで調整すると、xcode はまったく同じサイズの爆発を 20 秒ごとに 1 回描画します。それは私が期待していたものではありませんでした。
以下を使用して、xcode 経由でエミッターを作成しました。
- テクスチャ: spark.png
- 粒子発生率:5500
- 最大パーティクル: 2266
- 角度開始: 0
- 角度範囲: 360
- 速度: 70
- 加速: 0
- 白から黄色へのカラー ランプ
そして、次の実験を試みました。
画面上で 4 つのノードが同時にバーストすると、結果は次のようになります。
ライフタイム <= 0.99 の場合:爆発全体の形状が実際に変化します。値が小さいほど移動距離が短くなり、爆発が小さくなり、ビューからすばやく消えます。
for life >= 1.0:爆発のサイズは制限されます。1 ~ 2,250 の任意の値を指定すると、まったく同じサイズの爆発が作成され、まったく同じ時間だけ表示されます。ライフタイムが 2,000 のパーティクルは、ライフタイムが 1.0 のパーティクルより長くは見えません。また、ライフタイムが 1.00 を超える場合、パーティクルはカラー ランプを完全には完了しません。このエミッターは白から黄色に変化します。すべての期間が 1.0 未満の場合、ランプは完全に黄色になります。すべての値 > 1.0 は、著しく「白く」なります (画面から同時に消えますが)。
私は今、何をすべきかについて完全に混乱してparticleLifetime
います。0.0 から 1.0 までの値のみが目に見える変化を起こしています。カラー ランプが持続時間 > 1.0 で完了していないという事実は、パーティクルがより長く持続し、色を変更するためのより多くの時間を必要としていることを認識していると思います。ただし、それが完了する前にビューから消えます。
ここで何が間違っていますか?node4 のパーティクルは、5 分間にわたって画面を横切り、最終的には画面外に移動し続けないのはなぜですか? ノード 3 とまったく同時にそれらがビューからフェードアウトするのはなぜですか?
swift - SpriteKit パーティクル エミッタ マルチ イメージ
Swift で SKSprite Particle Emitter を使用しようとしています。
しかし、エミッターでさまざまなテクスチャを使用したいと考えています。
次のことは可能ですか: 多くの画像を使用し、エミッターに 1 つの画像のみを使用する代わりに画像をランダムに使用させることはできますか?
ありがとう
ios - 複数の SKScenes で SKEmitterNode を使用する
Swift を使用してスプライト キットで作成を開始したばかりの新しいゲームがあり、複数のシーンで SKEmitterNode をシームレスに使用する方法を知りたいと思っています。現在、私のゲームはメニュー、ゲーム、ゲームオーバーの 3 つのシーンで構成されています。3 つのシーンすべてで停止することなく、バックグラウンドで SKEmitterNode を使用したいと考えています。どんな助けでも大歓迎です、ありがとう!
ios - iOS パーティクル システム コントロール
iOS のパーティクル システム (スプライト キットまたは CAEmitterLayer) が自分のタスクに適しているかどうかを理解しようとしています。
質問:エミッタがパーティクルを作成するタイミングを制御する方法はありますか? 特に、いつ放出し、いつ放出を停止するかをエミッタに伝えます。
理論的根拠:基本的には、パーティクルを使用して音楽イコライザー (ビジュアライザー?) エフェクトを作成したいと考えています。周波数ごとにエミッターを用意して、その時点でのその周波数の信号強度に応じて形状/速度が異なる粒子を作成することを考えました。
これがパーティクルで可能かどうか、そうでない場合は効果的に行う方法を教えてください (レイヤー?ビュー?)。OpenGL のレベルが低すぎます。